Сезон 01

Производство

Гайдлайны производства сериала.

00. Обзор конвейера

Для кого: все роли проекта; продюсер и шоураннер — в первую очередь. Когда открывать: перед началом любой работы; при споре «чей это этап и кто принимает»; при планировании серии. Что НЕ покрывает: содержание сюжета (его задаёт документ сезона), визуальный стиль по существу (его задаёт стилевой документ арт-директора), подробности каждого этапа (они в файлах 01–13).

Статус комплекта: рабочая версия от 2026-10-11. Комплект развивает `bible/production-guideline.md` (гайдлайн продюсера по картинке) и раздел «Производственный процесс» в `robotech-critique.md`. При расхождении действует порядок старшинства из раздела «Старшинство документов».

Оглавление комплекта

Старшинство документов

При противоречии побеждает документ, стоящий выше.

  1. Решения продюсера, записанные в `robotech-critique.md` (разделы «Принятые решения», «Решение продюсера»).
  2. `bible/world-bible.md` — мир, запреты, 15 критериев сезона.
  3. Документ сезона `screenplay/00-season.md` — сюжет, состав, локации, хронология повреждений. На 2026-10-11 файла нет, каталог `screenplay/` пуст.
  4. `bible/production-guideline.md` — принцип «3D как основа, аниме как контролируемая дорисовка».
  5. Стилевой документ арт-директора «Сорок тонн, которые не успевают остановиться» — `/home/terminator/websites/robotech/content/style/body.html`. Появился 2026-10-11, во время работы над комплектом; комплект с ним сверен. Документ рабочий: в нём три нерешённые развилки (силуэт машин, свет по актам, лица и появление Уэса), а внешность героев названа предложением.
  6. Этот комплект `production/`.

Комплект не может отменить ничего из пунктов 1–5. Если правило комплекта мешает выполнить пункт выше — правило комплекта исправляется новой версией файла.

Словарь

Термины обязательны во всех файлах, заданиях и отчётах. В именах файлов используются латинские сокращения из файла 11.

Этапы одной серии

Нумерация этапов продолжает 12 этапов из `robotech-critique.md`; этапы сезонного уровня (канон, библия стиля, брифы, концепты, модельные листы, базовые модели) вынесены в «Сезонную подготовку» ниже.

Э1. Сценарий серии.

Э2. Разбор сценария.

Э3. Раскадровка и шот-лист.

Э4. Аниматик.

Э5. Голоса.

Э6. Досборка ассетов серии.

Э7. Лейаут и анимация 3D.

Э8. Пакет рендера.

Э9. Анимация персонажей 2D.

Э10. Стилизация и дорисовка.

Э11. Композ шотов.

Э12. Монтаж, звук, цвет.

Э13. Мастер и проверка.

Э14. Выпуск.

Этапы Э5, Э6 и Э7 идут параллельно после лока аниматика. Э9 не начинается до приёмки голосов: синхрон губ делается по окончательным репликам.

Контрольные точки серии

Решение продюсера РП-01: какие контрольные точки продюсер утверждает лично.

Схема одной серии

  1. Сценарий → критика (до трёх кругов) → КТ-1.
  2. Разбор сценария → раскадровка и шот-лист → критика → аниматик → КТ-2.
  3. Три параллельные ветки:
    • голоса → КТ-4 → анимация 2D;
    • досборка ассетов → КТ-3;
    • лейаут и анимация 3D → пакет рендера.
  4. Ключевые кадры по сценам → КТ-5 → распространение → чистка.
  5. Композ шотов → монтаж → КТ-6 → сведение звука, цвет.
  6. Мастер → проверка → КТ-7 → выгрузка, обложка, субтитры, вертикальные ролики → КТ-8.

Схема сезона

Сезонная подготовка (один раз).

Производство.

Сезонные контрольные точки.

Что уже есть на рабочей машине

По записи в `robotech-critique.md`: Blender 4.5.14 LTS, codex-cli 0.162.1, agy 1.3.3, Cursor Agent 2026.10.01. Инструментов для голоса, музыки и генерации изображений в списке нет — их выбор описан как требования в файлах 06 и 08.

Каталог проекта на 2026-10-11 не является репозиторием git, хотя правило «модель — это код» требует git. Это первый пункт подготовки (файл 11).

Открытые вопросы

  1. Документа сезона нет: распределение десяти глав рассказа по десяти сериям, английское написание имён и перечень локаций по сериям в комплекте приняты как предположение и помечены в файлах 02, 03, 05.
  2. Стилевой документ появился и учтён, но продюсером не утверждён (КТ-С2 не пройдена). Палитра, линия, приборы, свет взяты из него; места, где он расходится с другими документами, перечислены в открытых вопросах файлов 03, 04, 07, 09.
  3. Критерии 13–15 библии не утверждены продюсером; комплект их учитывает (поворот через ограничение машины влияет на список обязательных шотов в файле 07).
  4. Допуск хронометража ±5 секунд — предположение; подтвердить после первого аниматика.
  5. РП-01 ждёт ответа.

01. Роли и передача работы

Для кого: шоураннер (ставит задания), все агенты (получают и сдают работу), продюсер (утверждает). Когда открывать: перед постановкой любого задания; перед сдачей отчёта; при разногласии между автором и приёмщиком. Что НЕ покрывает: содержание этапов (файлы 02–09), чек-листы приёмки (файл 10), пути и имена файлов (файл 11).

Состав

Исполнители, которых назначил продюсер, помечены «назначен». Остальные — предложение шоураннера из `robotech-critique.md` и ждут подтверждения (РП-02).

Продюсер — человек.

Шоураннер — Claude, основная сессия.

Арт-директор — Opus 5.5 или новее, high (назначен).

Иллюстратор — Codex, gpt-6.1-sol, high (назначен).

Моделер — Opus 5.5 или новее, high, Blender (назначен).

Сценарист — Codex, gpt-6-astra, max (по заданию шоураннера от 2026-10-11).

Критики текста (назначены).

Роли, предложенные шоураннером (ждут РП-02).

Решение продюсера РП-02: исполнители ролей.

Кто кому сдаёт

Правила передачи

  1. Только через файлы. Задание, результат, замечания и решение существуют как файлы в репозитории. Устная договорённость внутри сессии не считается.
  2. Один исполнитель — одно задание — один результат. Задание, в котором два несвязанных результата, делится.
  3. Автор не принимает свою работу. Приёмщик работает в другой сессии и получает только задание, результат и документы, на которые задание ссылается.
  4. Замечание конкретно: что не так, где именно (файл, шот, кадр, таймкод, строка), как должно быть, на какой документ опирается.
  5. Не больше трёх кругов. После третьего отказа вопрос уходит на ступень выше (раздел «Разногласия»).
  6. Утверждённое заморожено. Изменение — только новая версия с записью, кто и почему разрешил.
  7. Не выдумывать. Если агент не уверен в факте об инструменте, он пишет «не проверено» и предлагает способ проверки, а не подставляет правдоподобное значение.

Формат задания

Файл `tasks/<номер>-<роль>-<коротко>.md`. Поля обязательны; пустое поле пишется как «нет».

Пример (сокращённо): «Задание 0142, моделеру от арт-директора. Цель: состояние повреждения s1 машины Нейта — левая пушка оторвана у основания, виден оружейный шарнир и один свисающий провод. Входы: `sheets/mch_nate_v002.png`, `briefs/mch_nate_dmg_s1.md`, файл 03 комплекта. Результат: правка `models/mch_nate/build.py`, вертушка `renders/mch_nate/s1_turn_v001/`. Критерии: чек-лист приёмки модели; состояние s0 не меняется; переключение одним свойством. Ограничения: бюджет модели не растёт более чем на 5 % (предположение). Уже исключено: нет. Круг: первый. Принимает: арт-директор».

Формат отчёта

Файл `reports/<номер задания>-r<круг>.md`.

В отчёт не включаются рассуждения о том, как автор шёл к результату: приёмщик их не читает (см. слепую приёмку).

Формат замечаний и решения

Файл `reviews/<номер задания>-r<круг>-<роль приёмщика>.md`.

Слепая приёмка и слепая критика

Правило из `robotech-critique.md` распространяется на все этапы.

Разногласия

Порядок ступеней. Переход на следующую — только письменно, с перечнем позиций сторон.

  1. Автор и приёмщик. До трёх кругов правок.
  2. Старший по зоне. Сюжет, смысл сцены, хронометраж — шоураннер. Вид, стиль, соответствие листам — арт-директор. Технические параметры и воспроизводимость — технический директор.
  3. Спор между зонами (например, арт-директор просит шот длиннее, шоураннер держит 12:00) — решает шоураннер, решение записывается в `decisions/`.
  4. Продюсер. Всё, что касается денег, прав, сроков, рамки 12+, главных ассетов, и любой спор, не закрытый на ступени 3 за один круг.

Правила решения:

Очередь и состояние

Открытые вопросы

  1. РП-02 ждёт ответа (сценарист, семь предложенных ролей, вариант Grok).
  2. Умеют ли контролёр качества и арт-директор смотреть видео или только отдельные кадры — не проверено. До проверки приёмка движения идёт по раскладке кадров (каждый N-й кадр и разностные кадры, файл 10), а окончательный просмотр в движении — за продюсером.
  3. Как иллюстратор отдаёт изображения (формат, размер, слои) — не проверено; это первая проверка сезонной подготовки.
  4. Каталоги `tasks/`, `reports/`, `decisions/` — предложение комплекта; в `robotech-critique.md` их нет. Подтвердить вместе с деревом из файла 11.

02. Сценарий → раскадровка → аниматик

Для кого: сценарист, раскадровщик, иллюстратор, монтажёр, критики текста, шоураннер. Когда открывать: при сдаче сценария серии; при нарезке сценария на шоты; при сборке и приёмке аниматика; при выборе фрагментов для вертикальных роликов. Что НЕ покрывает: драматургию сезона (документ сезона), язык камеры по существу (файл 07), изготовление ассетов (файлы 03, 05).

Формат сценария серии

Файл `screenplay/eNN-script.md`. Сценарий должен читаться раскадровщиком без пояснений автора.

Объём: рабочее правило «одна страница — около минуты» для этого сериала ненадёжно: шаг сорокатонной машины и ожидание остывания занимают экранное время без текста. Сценарист ставит у каждой сцены свою оценку длительности в секундах; сумма — 720 (предположение о точности: ±10 % до раскадровки).

Хронометраж серии: 12:00

Действие — ровно 12:00 (720 секунд, при 24 кадрах в секунду — 17 280 кадров; частота кадров — предположение, закрепляется в файле 04). Заставки идут сверх.

Рабочая сетка (все границы — предположение, уточняются на аниматике первой серии):

Одна сюжетная линия на серию. Параллельного монтажа двух равноправных линий нет; допускается одна точка зрения врага, если она прописана в документе сезона (в рассказе это чужая линза, которая смотрит на сцепку).

Решение продюсера РП-03: открывающая заставка.

Правила тизера

  1. Первое изображение — действие, не пейзаж и не титр. Образец из рассказа: чужой захват цепляет ушко стопорной шпильки и тянет; на бетоне дрожит полоска пыли.
  2. За первые 5 секунд зритель видит машину или оболочку и понимает масштаб.
  3. В тизере есть одна загадка, на которую серия ответит, и нет ни одной реплики-пояснения.
  4. Тизер заканчивается на незавершённом движении или незакрытом вопросе, затем заставка.
  5. Тизер не пересказывает прошлую серию. «В предыдущих сериях» не делаем.
  6. Главный шот тизера обязан переживать вертикальную обрезку (пометка V1 или V2 ниже): из него делается вертикальный ролик.
  7. Тизер годится как самостоятельный фрагмент на 15–30 секунд без контекста.

Правила финального кадра

  1. Последний шот ставит вопрос, а не подводит итог (критерий 10). Образец: Нейт у разобранной машины поднимает переговорник — «Кто свободен проверить со мной?».
  2. Вопрос задан картинкой или одной репликой, без музыки, которая «объясняет» чувство.
  3. Финальный шот длится не меньше 4 секунд и держится неподвижным ещё 1 секунду после последнего звука (предположение) — на него ложится переход к титрам.
  4. В финальном шоте видно состояние, с которого начнётся следующая серия: повреждение, пустое место, документ.
  5. Никаких «продолжение следует» текстом. Конечная заставка площадки с рекомендациями ставится на закрывающие титры, а не на финальный кадр.
  6. Финальный кадр помечается V1 или V2.

Шот-лист

Файл `episodes/eNN/shotlist.csv` — единственный источник правды о шотах серии. Набросок, аниматик, сцена Blender, пакет рендера и монтаж ссылаются на номер шота из него.

Поля шота:

Типы шотов:

Классы сложности (предположение, уточняется пилотом):

Рабочая норма на серию (предположение): шотов класса A не больше 15 %, класса C не меньше 35 %.

Пример карточки шота (по первой главе рассказа; номера условные):

```yaml id: e01_s03_sh0140 scene: s03 буровая, у люльки, день, пыль dur_s: 5.0 dur_f: 120 size: ОП setup: srf_B cam_move: тряска от шага action: Нейт жмёт тормоз, но машина делает ещё два шага и встаёт за краем укрытия. dialog: нет sound: два удара стопы с затуханием, скрежет бетона, зуммер нагрева обрывается assets: [mch_nate:s0, loc_rig:cradle, prp_cover] type: 3D screen_gfx: нет ai_level: 1 vert: V2 crit13: да cost: A note: инерция должна читаться без реплик; шот не резать. ```

Раскадровка

Что раскадровщик проверяет до сдачи:

  1. Сумма длительностей — 720 секунд.
  2. У каждого шота есть ассеты из реестра и существующее состояние повреждения; новое состояние заявлено в разборе сценария.
  3. Нет шота, который требует запрещённого: толпы, органики, телесного ужаса, лица врага.
  4. Каждый поворот боя показан причиной и следствием в двух соседних шотах или в одном.
  5. В тизере и финале есть шоты V1 или V2.
  6. Доля классов A, B, C в норме.

Аниматик

Критерии лока аниматика (КТ-2):

  1. Длительность действия 12:00 в пределах допуска.
  2. Серия понятна без звука по картинке и без картинки по звуку в ключевых местах (проверка: два просмотра).
  3. Нет шота короче минимальной длительности из файла 07.
  4. Каждый шот с пометкой `crit13` читается: зритель понимает, что случилось с машиной.
  5. Выбраны 2–3 фрагмента по 30–50 секунд для вертикальных роликов.
  6. Список реплик заморожен и передан звукорежиссёру.

После лока шот-лист получает версию, и любое изменение длительности или состава шотов — новая версия с разрешением шоураннера.

Вертикальная обрезка

Требование библии: ключевые кадры переживают вертикальную обрезку. Центральная колонка 9:16 в кадре 1920×1080 имеет ширину около 608 пикселей.

Пометки в шот-листе:

Правила:

  1. Шоты 3D для вертикальных роликов предпочтительно рендерить заново вертикальной камерой, а не резать из горизонтального: сцена и анимация уже есть, переделывается только кадр.
  2. Шоты КАБ строятся так, чтобы лицо и главный прибор стояли одно над другим, а не рядом: тогда вертикальный кадр получается перестановкой слоёв.
  3. Текст приборов, по которому читается смысл, — в центральной колонке или продублирован в вертикальной версии.
  4. Вертикальный ролик — самостоятельный фрагмент с началом и вопросом в конце; он не обрывается посреди реплики.
  5. Субтитры в вертикальной версии вшиваются в картинку и не попадают в нижнюю и правую зоны интерфейса площадки (границы зон — проверить перед стартом).

Решение продюсера РП-04: как делать вертикальные ролики.

Предположение о разбивке на серии

Документа сезона нет. Примеры комплекта опираются на рассказ «Два импульса», в котором три акта и десять глав; число глав совпадает с числом серий. Соответствие «глава N — серия N» принято только для примеров и не является решением. Согласовать с документом сезона: границы серий, тизеры, финальные кадры, английское написание имён (в примерах — рабочие: Nate, Wes, Tess, Kit, Reed, машина Rook, корабль Pike).

Открытые вопросы

  1. Документ сезона: границы серий, список сцен и локаций, тизеры и финальные вопросы.
  2. Допуск хронометража и сетка трёх движений — предположение до первого аниматика.
  3. РП-03 (заставка) и РП-04 (вертикальные ролики) ждут ответа.
  4. Чем озвучивается аниматик — зависит от РП-10 (голоса, файл 08).
  5. Может ли монтажёр собирать аниматик скриптом из CSV и набросков — проверить на пилотной сцене.
  6. Экранный текст — на английском; нужен ли русский вариант графики для русских субтитров, решается в РП-13 (файл 09).

03. 3D-ассеты в Blender

Для кого: моделер, аниматор, арт-директор (приёмка), технический директор. Когда открывать: при брифе на модель; при сборке, риге и приёмке модели; при добавлении состояния повреждения; при постановке движения машины. Что НЕ покрывает: материалы и рендер (файл 04), внешний вид по существу — силуэты, палитра, степень потёртости (стилевой документ), персонажей (файл 05).

Основание: `bible/production-guideline.md`, шаг 1 (модель должна хорошо стилизоваться) и правило «модель — это код» из `robotech-critique.md`. Рабочая версия Blender — 4.5 LTS, установленная на машине; версия фиксируется на весь сезон.

Общие правила

  1. Модель — это скрипт. Каждый ассет собирается скриптом Blender Python в фоновом режиме. Файл `.blend` — продукт сборки, а не исходник. Ручная правка в `.blend`, не перенесённая в скрипт, считается браком.
  2. Только твёрдые поверхности. Людей, ткань, органику в 3D не делаем.
  3. Масштаб: одна единица сцены — один метр. В каждом файле ассета лежит нерендерящийся манекен роста 1,7 м для проверки масштаба.
  4. Форма важнее детали (гайдлайн, шаг 1): крупные массы, фаски на важных рёбрах, взвешенные нормали, крупные «дизайнерские» детали. Мелкий технический шум запрещён: в линии и при дорисовке он превращается в мерцание.
  5. Силуэт проверяется чёрной заливкой. Проверка стилевого документа: без цвета остаются три тона и читаемый силуэт; без силуэта понятно, чья машина, — по заплатам, полосам на плече и повреждениям.
  6. Потёртость и «латаность» — крупными заплатами и швами, геометрией или маской материала, а не текстурой грязи. Правила стилевого документа: содранная краска — плоское светлое пятно с чёткой границей по ребру; пыль — плоский налёт на нижней трети машины; сварной шов — тёмная полоса с короткими поперечными штрихами; панели «другой партии» — другим оттенком брони.
  7. Текстур с фотографий нет. Эмблем, имён и номеров на бортах нет (стилевой документ); машины различаются числом белых полос на плече — от одной до четырёх. Полосы, меловые риски, следы прежних пилотов — геометрия или маска материала, генерации их не отдают.

Перечень ассетов сезона

Составлен по рассказу «Два импульса»; состав подтвердить документом сезона. Идентификаторы — рабочие.

Машины людей.

Враг.

Носитель.

Локации и интерьеры.

Реквизит.

Запрет: у оболочек нет ничего, что читается как лицо, глаза, конечности живого существа или кабина с пилотом. Индикатор числа оставшихся импульсов на оболочке не рисуем, пока этого не потребует документ сезона: в рассказе герои вычисляют правило «два импульса — зарядка» наблюдением, и видимый счётчик это разрушит.

Модульность

Машина собирается из модулей. Модуль — узел, который может быть потерян, повреждён или заменён целиком.

Модули шагающей машины: корпус, кабина, нога левая и правая (бедро, колено, голень, стопа), рука-захват левая и правая, оружейный блок левый и правый, радиатор со створками, вентилятор, насосы (видны только в ангаре), съёмные плиты брони.

Правила:

Решение продюсера РП-05: насколько машины звена уникальны.

Состояния повреждений

Требование библии: конечный набор состояний, сохраняемых от серии к серии.

Реестр по рассказу (пример; серии — по документу сезона, привязка к главам условна):

`mch_nate`

`mch_rook`

`mch_kit`

`mch_tess`

`enm_shell_a`

`prp_coupler`

`loc_rig`

Проверка непрерывности: для каждого шота технический директор скриптом сверяет состояния в шот-листе с таблицей «серия → состояние на входе и выходе» из документа сезона. Шот с состоянием «из будущего» или «из прошлого» не уходит в рендер.

Бюджеты и уровни детализации

Все числа — предположение; уточняются пилотной сценой по времени рендера и по устойчивости линии. Считаются треугольники после модификаторов.

| Ассет | Уровень A, тыс. | Уровень B, тыс. | Материалов | | --- | --- | --- | --- | | Машина звена | 60–100 | 15–25 | до 8 | | Грузовая машина | 30–50 | 10–15 | до 6 | | Оболочка-стрелок | 25–40 | 8–12 | до 5 | | Буксир | 15–25 | 5–8 | до 5 | | Зарядная тележка | 20–30 | 6–10 | до 5 | | Носитель, внешний вид | 80–150 | 20–30 | до 8 | | Кабина | 60–100 | нет | до 10 | | Ангар | 150–250 | нет | до 12 | | Буровая, вся локация | 200–350 | 60–100 | до 12 |

Риг шагающей машины

Цель рига — вес и инерция, а не пластика. Трансформации нет.

Состав:

Повреждение и риг:

Анимация: вес и инерция

Движение машин тоже задаётся кодом: генератор походки с параметрами плюс правки шота скриптом. Правила обязательны для каждого шота с шагом.

  1. Сначала перенос веса, потом шаг. Корпус смещается на опорную ногу до отрыва стопы.
  2. Удар стопы — событие. На постановке стопы: просадка корпуса с затуханием, тряска камеры, пыль (маска эффекта), звук. Кадр удара записывается в метаданные шота для звука.
  3. Стоящая стопа не едет. Допуск сдвига стоящей стопы в мире — проверяется скриптом (порог — предположение: не больше 1 см).
  4. Тормозной путь. Машина не останавливается на команде. Образец из рассказа: Нейт жмёт тормоз, правая стопа уже в воздухе, машина делает ещё два шага и останавливается за краем укрытия.
  5. Разворот занимает время. Корпус и оружие доворачиваются с разной скоростью; оружие приходит раньше корпуса.
  6. Темп. Опорные числа из рассказа: сцепка проходит 10 метров за 17 секунд исправной и за 34 секунды со сломанным коленом ведомого. Темп одиночной машины — задать в стилевом документе и проверить в пилоте.
  7. Задержка ведомого — две секунды. Рук повторяет шаг ведущего через две секунды; это сюжетное ограничение. В генераторе походки задержка — параметр, по умолчанию 2,0 секунды, и аниматор её не «подправляет ради красоты». Шот, где задержка должна читаться, длится не меньше задержки плюс шаг.
  8. Нагрев виден. Раскрытие створок радиатора, свечение материала по уровню нагрева, марево и пар (маски эффектов), аварийное отключение: прицел гаснет, захват остаётся сжатым.
  9. Контакт машин. Удар плечом, толкание, подхват захватом — с отдачей у обеих машин. Проникновение сеток друг в друга проверяется скриптом.
  10. Масса и размер. Сорок тонн и около восьми метров (рассказ и стилевой документ). Стопа — широкая прямоугольная плита, ставится плоско и продавливает грунт. Прыжков и бега нет.

Оболочки двигаются иначе (стилевой документ): точно и экономно, без инерции и лишнего шага; оболочка не шатается и не «переживает» попадание, подбитая — просто останавливается. Форма: низкий несимметричный клин на четырёх тонких опорах-остриях, гладкие цельные пластины с тонкими чёрными стыками, всё убирается внутрь. Набор движений маленький: поднять оружейную секцию, довернуть ствол, отступить боком, пригнуться, войти в зарядное гнездо. Буксиры ниже и шире, без оружия.

Именование в Blender

Только латиница, нижний регистр, без пробелов. Разделитель уровней — точка.

Что сдаёт моделер

Приёмка модели (чек-лист арт-директора)

  1. Пересборка скриптом в фоновом режиме даёт тот же файл, что сдан.
  2. Рендеры попарно совпадают с модельным листом с тех же ракурсов.
  3. Силуэт читается; машина отличима от остальных машин звена по полосам, заплатам и повреждениям; нет сходства с чужими дизайнами (файл 12, проверка похожести).
  4. Нет мелкого шума: при уменьшении кадра вчетверо форма остаётся понятной.
  5. Фаски есть на всех рёбрах, дающих блик или линию; нормали чистые.
  6. Все состояния повреждений из брифа есть, переключаются одним свойством, не ломают риг.
  7. Бюджет и число материалов в норме; уровень B совпадает по силуэту с уровнем A.
  8. Имена по правилам; служебные объекты не попадают в рендер.
  9. Линейный проход на вертушке не мерцает (проверка по соседним кадрам, файл 04).
  10. Тестовая походка проходит правила веса: стопа не едет, есть перенос веса и просадка.
  11. Масштаб по манекену соответствует листу.

Не больше трёх кругов; затем вопрос уходит продюсеру. Принятая модель замораживается; любое изменение — новая версия листа и новый бриф.

Открытые вопросы

  1. Состав ассетов и хронология состояний — по документу сезона; реестр выше построен только на рассказе.
  2. Силуэт машин звена — первая нерешённая развилка стилевого документа; до решения модельные листы и РП-05 не закрываются. Стилевой документ и рассказ дают один тип машин по сорок тонн, `robotech-critique.md` — разные весовые классы.
  3. Все бюджеты и порог сдвига стопы — предположение до пилота.
  4. Может ли моделер-агент собрать скриптом походку с правилами веса — главный вопрос пилотной сцены.
  5. Нужен ли `int_post` как полный 3D-интерьер или достаточно фона за Ридом; в стилевом документе он описан как отдельная локация.
  6. Стилевой документ требует «моделей-вариантов столько, сколько состояний, и ни одним больше»; реестр выше с ним совпадает, но окончательный лист состояний должен быть один — предложение: реестр `states.yaml` как источник, стилевой документ ссылается на него.
  7. РП-05 ждёт ответа.

04. Шейдинг и рендер

Для кого: моделер, аниматор, технический директор, арт-директор, монтажёр (как получатель проходов). Когда открывать: при настройке материалов и света; при постановке шота в очередь рендера; при приёмке пакета рендера; когда на композе «не хватает ручки». Что НЕ покрывает: конкретные цвета, толщину и характер линии, число ступеней тени (стилевой документ); дорисовку (файл 06); сборку слоёв (файл 09).

Основание: `bible/production-guideline.md`, шаги 2–4 и раздел «Чего не делать». Этот файл говорит, как выполнить их в Blender; где названа конкретная функция Blender, она помечена «проверить на установленной версии» — проверка входит в пилотную сцену.

Принципы

  1. Сразу toon. Реалистичного рендера как промежуточного шага нет.
  2. Линия отдельно. Линия никогда не запекается в цветной проход.
  3. Всё раздельно. На композ уходит пакет проходов, а не одна картинка.
  4. Плоский свет. Один ведущий источник на сцену; свет рисует крупные плоскости, а не объём.
  5. Детерминированность. Один и тот же шот, отрендеренный дважды, даёт одинаковые кадры: фиксированные зёрна, никакого шума, зависящего от случая. Иначе мерцание нельзя отличить от брака дорисовки.

Toon-шейдинг

Набор ступеней по гайдлайну продюсера:

Правила материалов:

Реализация в Blender (проверить на установленной версии): растровый движок EEVEE; ступени получаются преобразованием освещённости в цвет и ступенчатой шкалой внутри материала. Требование к реализации важнее способа: число ступеней и цвета задаются параметрами материала из библиотеки, а не правятся в каждом ассете.

Управление цветом сцены (проверить на установленной версии): отображение без «плёночного» сжатия тонов, чтобы цвет палитры в рендере совпадал с цветом палитры в стилевом документе число в число. Проверка — рендер таблицы цветов палитры и сравнение значений.

Линия

Гайдлайн перечисляет способы: вывернутая оболочка (inverted hull), линейный рендер, выделение границ по проходам, ручной контурный проход. Выбор — по результатам пилота, по трём критериям: устойчивость между кадрами, управляемость (можно ли убрать внутренние линии), время.

Кандидаты:

Рабочая рекомендация до пилота: Б как основа для всех шотов плюс А для главных машин на крупных и средних планах; В — запасной вариант для дальних планов. Окончательно — после пилота.

Правила линии при любом способе:

Проверка устойчивости линии: на вертушке с шагом 1 градус и на тестовой походке строятся разностные изображения соседних кадров линейного прохода. Брак — отрезки, которые появляются или исчезают на один-два кадра без причины в движении.

Технические проходы

Минимальный набор из гайдлайна обязателен для каждого шота типа 3D, КАБ и СМЕШ.

| Проход | Имя | Зачем | | --- | --- | --- | | Toon с тенью | `beauty` | Опорная картинка, предпросмотр | | Плоский цвет | `flat` | Перекраска, цветокоррекция по материалам, основа для дорисовки | | Тень | `shadow` | Отдельное управление цветом и плотностью тени | | Линия | `line_out`, `line_in`, `line_det` | Толщина, цвет, выборочное отключение | | Глубина | `depth` | Слои дымки (не больше трёх), туман, опора для дорисовки | | Нормали | `normal` | Выделение границ, перестановка бликов, опора для дорисовки | | Идентификатор материала | `matid` | Маски по материалам | | Маски объектов | `objid` | Отдельная обработка каждой машины, оболочки, фона | | Свечение | `emit` | Нагрев, приборы, гнёзда, линзы — отдельное свечение на композе | | Маски эффектов | `fx_<имя>` | Места для рисованных эффектов |

Маски эффектов, которые рендерятся из 3D:

Сами дым, пыль, вспышки и импульсы в 3D не симулируются: это рисованные эффекты отдельным слоем (файлы 06 и 09).

Маски объектов и материалов должны быть сглаженными по краю и точно совпадать с цветными проходами. Реализация (проверить на установленной версии): встроенные маски по объектам и материалам в многослойном файле.

Дополнительно для шотов КАБ: кабина рендерится двумя слоями — задний (кресло, стенки, экраны за пилотом) и передний (рычаги, край пульта, зажим карты перед пилотом). Персонаж 2D встаёт между ними. Экраны приборов рендерятся с пустым свечением и маской: графика вставляется на композе.

Свет

Наборы света (значения — стилевой документ):

Стилевой документ предлагает свет по актам: первый — пыльный день, второй — сумерки и туман, третий — ночь и нагрев. Это нерешённая развилка: ночная кульминация — самое требовательное место к читаемости на телефоне; в проверку П-6 пилота нужно включить один ночной кадр.

Настройки вывода

Все числа — предположение до пилота, если не сказано иное.

Решение продюсера РП-06: рабочее и выпускное разрешение.

Что отдаётся на композ

Пакет рендера шота — каталог `shots/eNN/sNN/shNNNN/render/vNNN/`:

Метаданные событий — общий источник для звука, эффектов и тряски камеры: удар стопы в картинке, пыль и звук ставятся по одному и тому же номеру кадра.

Приёмка пакета рендера (технический чек-лист)

  1. Все проходы из таблицы есть, одинакового размера и диапазона кадров; пропусков кадров нет.
  2. Маски совпадают с цветными проходами по краю.
  3. Состояния ассетов в `shot.json` совпадают с шот-листом.
  4. Повторный рендер трёх случайных кадров совпадает с первым побитово или в пределах заданного допуска.
  5. Линия проходит проверку устойчивости.
  6. Цвета контрольной таблицы палитры совпадают со стилевым документом.
  7. В кадр не попали служебные объекты, манекен, пустые экраны без маски.
  8. Направление ведущего света одинаково во всех шотах сцены.
  9. Кадры событий записаны.

Открытые вопросы

  1. Палитра, линия и свет взяты из стилевого документа, но он не утверждён продюсером; таблица «семейство материала → базовый цвет и цвет тени» в нём не дана полностью — её должен составить арт-директор до сборки библиотеки материалов.
  2. Гайдлайн продюсера перечисляет на композе glow и bloom, стилевой документ допускает только плоский ореол в одну ступень «без мягкого свечения». Комплект следует стилевому документу как более узкому правилу; подтвердить у продюсера.
  3. Нужен ли контур у бетонных конструкций локации — согласовать с арт-директором.
  4. Способ линии выбирается в пилоте; рекомендация «Б плюс А» — предположение.
  5. Доступность нужных проходов, раздельной линии и масок в растровом движке установленной версии Blender — проверить перед стартом.
  6. Время рендера одного кадра со всеми проходами не измерено; от него зависит РП-06 и оценка в файле 13.
  7. Машины «на каждом кадре» или «через один» — стилистический выбор; в стилевом документе не задан.
  8. РП-06 ждёт ответа.

05. Персонажи 2D

Для кого: иллюстратор, аниматор, арт-директор (приёмка), раскадровщик (что можно требовать от персонажа). Когда открывать: при заказе и приёмке модельного листа; при планировании шота с человеком; при синхроне губ; при любом сомнении «похож ли он на себя». Что НЕ покрывает: стиль лиц по существу — степень условности, линия, цвета кожи и формы (стилевой документ); характеры и биографии (документ сезона); голоса (файл 08).

Основание: критерий 11 (стабильность важнее зрелищности), раздел «Пилоты и лица» гайдлайна продюсера (лица — отдельная линия, не общий проход с техникой), проверка иллюстратора из открытых решений `robotech-critique.md`.

Состав

По рассказу «Два импульса» и стилевому документу (подтвердить документом сезона; английское написание — рабочее; внешность в стилевом документе названа предложением и ждёт решения продюсера):

Больше лиц в сезоне нет, пока их не введёт документ сезона. Пилоты грузовых машин в рассказе остаются за бетоном и в кадр не попадают — это производственное правило, а не случайность: новый человек в кадре — новый полный комплект листов.

Модельный лист персонажа

Комплект на одного персонажа. Все листы — на одном размере холста, с одной линейкой роста.

  1. Разворот в рост: спереди, три четверти, профиль, три четверти со спины, со спины. В рабочей одежде.
  2. Линейка состава: все пятеро рядом в одном масштабе, с манекеном 1,7 м и с дверью кабины.
  3. Голова, ракурсы: анфас, три четверти влево, три четверти вправо, профиль влево, профиль вправо, три четверти со спины, взгляд снизу и сверху (по одному). Зеркалить ракурс можно только если у персонажа нет несимметричных признаков; несимметричный признак (чёлка, шрам, нашивка) рисуется для обеих сторон.
  4. Эмоции — закрытый набор (ниже), каждая в анфас и три четверти.
  5. Рты — набор форм для синхрона губ (ниже) в анфас, три четверти и профиль.
  6. Глаза: открыты, прищур, полузакрыты, закрыты; направления взгляда — пять.
  7. Руки: в перчатке и без; хваты, которые нужны сюжету — рычаг, кнопка под большим пальцем, стилус, аварийное кольцо, ключ, щуп.
  8. Одежда и снаряжение: рабочий комбинезон, перчатки, гарнитура, ботинки; что где лежит (зажим карты, жетон допуска).
  9. Цветовой лист: точные значения цветов из палитры для света и тени; варианты под освещение: кабина, аварийная лампа, поверхность днём, ангар.
  10. Лист опознавательных признаков: три-пять признаков, по которым персонаж узнаётся в силуэте и на крупном плане (форма волос, форма глаз, один предмет снаряжения). Именно их проверяют при каждой приёмке.

Набор эмоций (закрытый; расширяется только брифом арт-директора):

Крайних гримас, слёз ручьём и комических упрощений лица нет: тон — взрослая военная фантастика.

Одежда, возраст, рамка 12+

  1. Героям 15–17 лет, и они выглядят на свой возраст. Значения стилевого документа: 6,5–7 голов, узкие плечи, длинные кисти, форма чуть велика; глаза умеренные, нос и рот — короткой линией; плоский цвет кожи, одна ступень тени. Взрослые — той же линией, но тяжелее: шире шея, ниже брови, складки у рта.
  2. Одежда рабочая и одинаковая для всех: выцветший оливково-серый комбинезон, закатанные рукава, привязная система, перчатки, гарнитура с микрофоном. Одежда не подчёркивает тело; обтягивающих костюмов, вырезов, макияжа, развевающихся волос нет.
  3. Никакой сексуализации: нет ракурсов, которые кадрируют тело вместо действия, нет сцен переодевания, нет «случайных» поз.
  4. Травмы показываются последствиями, не телом: пустое кресло, расстёгнутые ремни, пропавший голос. Крови и ран в кадре нет (библия: телесного ужаса нет).
  5. Усталость, пыль, пот, рабочая грязь на перчатках — допустимы и ведутся как состояния (ниже).
  6. Нашивок, званий и эмблем на одежде нет (стилевой документ); у каждого — одна личная деталь, по которой его узнают.

Решение продюсера РП-07: гарнитуры или шлемы.

Экономная анимация

Принцип: в шоте с человеком движется одно. Всё остальное держится.

Устройство персонажа в шоте — перекладка слоями. Слои: фон кабины (3D), корпус, руки, голова, волосы, брови, глаза (веки, радужка), рот, гарнитура, передний план кабины (3D). Иллюстратор отдаёт слои на прозрачном фоне, на едином холсте, с файлом опорных точек (где ось шеи, где центр рта).

Что разрешено двигать:

Чего не делаем: ходьбы на камеру, бега, сложной жестикуляции, поворота головы через несколько ракурсов, взаимодействия двух персонажей с касанием в одном шоте. Если сцена этого требует — она решается монтажом: деталь руки, реакция, результат. В рассказе так устроено почти всё: «Тесс положила ладонь поверх его пальцев» — это шот-деталь двух рук, а не два персонажа в рост.

Частота рисунков: смена рисунка не чаще чем через кадр; для спокойных сцен — через два кадра (предположение; в стилевом документе не задано — решает арт-директор). Техника в том же шоте движется со своей частотой.

Руки — отдельные шоты-детали. Большой палец срывает предохранитель, рука держит аварийное кольцо, стилус на строке подписи. Для каждой кабины заводится набор таких деталей; они дёшевы и несут сюжет.

Тряска от машины передаётся сдвигом всех слоёв кабины и персонажа с разной амплитудой (персонаж запаздывает), по кадрам событий из `shot.json`.

Синхрон губ

Как удерживать постоянство

  1. Лист заморожен. После приёмки лист не правится; изменение — новая версия листа, новая приёмка, пересмотр уже сделанных шотов.
  2. Слои не генерируются заново для каждого шота. Шот собирается из утверждённой библиотеки слоёв персонажа. Новая поза или эмоция — отдельный заказ иллюстратору, приёмка арт-директором, добавление в библиотеку. Библиотека растёт, но каждый её элемент принят один раз.
  3. Каждый новый рисунок сравнивается с листом попарно по списку опознавательных признаков и по контрольным размерам: высота головы к росту, расстояние между глазами к ширине лица, линия волос.
  4. Цвет — по значениям. Цвета кожи, волос и одежды проверяются пипеткой по цветовому листу, не на глаз. Освещение меняет цвет только через утверждённые варианты цветового листа.
  5. Состояния персонажа ведутся в том же реестре, что повреждения машин: `chr_tess:c1` — без перчаток, рабочая жидкость на руках; `chr_kit:c2` — без боевого жетона. Состояние ставится в шот-листе.
  6. Опорные изображения — только свои. Иллюстратору в задании даются утверждённые листы проекта; изображения из чужих произведений и имена чужих художников в заданиях запрещены (файл 12).
  7. Контрольная полоса серии. Перед локом картинки контролёр качества собирает все крупные планы одного персонажа из серии в один лист и рядом — такой же лист из первой принятой серии. Расхождение видно сразу.
  8. Один персонаж — один исполнитель и одна настройка. Способ, которым получен утверждённый лист (инструмент, параметры, опорные изображения), записывается рядом с листом и не меняется в сезоне.

Что сдаёт иллюстратор и приёмка

Сдаётся: листы целиком (изображение), библиотека слоёв (файлы с прозрачностью на едином холсте), файл опорных точек, запись о способе получения.

Чек-лист арт-директора:

  1. Персонаж один и тот же на всех листах комплекта: опознавательные признаки и контрольные размеры совпадают.
  2. Возраст читается правильно; одежда и ракурсы в рамке 12+.
  3. Стиль лица совпадает с эталонными кадрами стилевого документа.
  4. Слои собираются без щелей и «ореолов» на любом фоне; опорные точки на месте.
  5. Все формы рта и глаз подходят к каждому ракурсу головы.
  6. Руки анатомически верны: пять пальцев, одинаковые перчатки; на руки — отдельный просмотр.
  7. Цвета совпадают с палитрой по значениям.
  8. Нет сходства с персонажами чужих произведений (файл 12).
  9. Нет признаков нейрослопа (файл 10): лишние детали снаряжения, плывущие пряжки, бессмысленные надписи.

Главных героев принимает также продюсер (КТ-3).

Открытые вопросы

  1. Проверка иллюстратора ещё не проведена: держит ли он одного персонажа на трёх листах и умеет ли отдавать слои. От результата зависит весь файл. Запасные решения — в файле 13.
  2. Внешность четырёх героев и Рида в стилевом документе — предложение; типажи ждут подтверждения продюсера (третья развилка стилевого документа). Частота рисунков и число форм рта в нём не заданы — остаются предположением комплекта.
  3. Появляется ли Уэс лицом — развилка стилевого документа и вопрос документа сезона. Комплект в пилотной сцене (файл 13) исходит из того, что Уэс слышен по радио и не показан.
  4. Написание имён — документ сезона.
  5. Инструмент разметки фонем по звуковой дорожке не выбран; проверить перед стартом.
  6. Может ли аниматор-агент собирать перекладку слоёв в Blender скриптом — проверяется в пилоте (в `robotech-critique.md` это записано как непроверенный риск).
  7. РП-07 ждёт ответа.

06. ИИ-стилизация и дорисовка

Для кого: иллюстратор (ключевые кадры), технический директор (распространение, скрипты), арт-директор (лок вида, приёмка), контролёр качества. Когда открывать: перед стилевым тестом; при выборе ключевых кадров шота; при приёмке ключевых кадров и готовых последовательностей; при появлении мерцания или «поплывшей» машины. Что НЕ покрывает: получение проходов (файл 04), персонажей (файл 05), сборку слоёв и рисованные эффекты на композе (файл 09), выбор конкретного сервиса генерации (это РП-08).

Основание: `bible/production-guideline.md`, шаги 5–7, «Пайплайн одного шота», «Чего не делать», «Насколько вообще нужен ИИ». Главная мысль гайдлайна, которую этот файл превращает в правила: ИИ нужен меньше, чем кажется; он работает по ключевым кадрам, по слоям и никогда по одной слитой картинке.

Что такое «уровень дорисовки»

Поле `ai_level` в шот-листе. Уровень назначает раскадровщик, подтверждает арт-директор.

Что делает каждый слой (из гайдлайна, шаг 7):

Что нельзя отдавать генерации

  1. Линию техники. Линия машин и оболочек всегда берётся из линейного прохода 3D и кладётся поверх любого стилизованного цвета.
  2. Силуэт и пропорции машин. Число пальцев захвата, створок радиатора, зарядных гнёзд тележки, опор — как в модели.
  3. Состояния повреждений. Выемка на плече оболочки, заваренная крышка на кабине Рука, обрубок левой пушки Нейта, скоба на колене — закрываются маской и не стилизуются выше уровня, при котором форма меняется.
  4. Любой текст и цифры: приборы, надписи, маркировка, документы, подписи, титры. Только готовая графика (файл 07).
  5. Экраны и приборы целиком.
  6. Лица, руки, рты персонажей — вне общего прохода; синхрон губ не генерируется.
  7. Длинные непрерывные боевые шоты, шоты с тремя и более машинами, резкие панорамы — уровень не выше 1.
  8. Любой шот, который потом придётся точно править (вставки под вертикальные ролики, шоты с пометкой `crit13`), — уровень не выше 1, пока пилот не докажет обратное.
  9. Логотип, название, обложечный шрифт.
  10. Изображения людей, похожих на реальных, и всё, что названо в запретах файла 12.

В заданиях на генерацию запрещены имена чужих произведений, студий и художников («в стиле такого-то»). Стиль задаётся только собственными эталонными кадрами и словами о форме, линии и цвете.

Требования к инструменту

Конкретные сервисы и модели не названы намеренно: их нужно выбрать и проверить перед стартом. Инструмент или связка инструментов должны уметь:

  1. Стилизовать изображение с опорой на структуру: линию, глубину, нормали исходного кадра.
  2. Принимать собственные эталонные кадры как образец стиля.
  3. Работать в пределах маски (отдельно фон, отдельно машина).
  4. Воспроизводить результат: фиксированное зерно и сохраняемый набор параметров; повторный запуск даёт тот же кадр.
  5. Распространять вид с ключевых кадров на последовательность с опорой на движение.
  6. Запускаться из скрипта пакетно, без ручного интерфейса.
  7. Отдавать результат в рабочем разрешении без водяных знаков.
  8. Иметь условия использования, разрешающие коммерческую публикацию результата (файл 12).
  9. Не менять поведение посреди сезона: версия фиксируется или модель хранится локально.

Решение продюсера РП-08: где работает генерация.

Порядок работы

Один раз на сезон: стилевой тест

  1. Арт-директор утверждает 5–10 эталонных кадров (гайдлайн, шаг 5).
  2. На 10–20 кадрах пилотной сцены делаются 2–3 варианта силы стилизации (гайдлайн, «Style test»).
  3. Продюсер и арт-директор выбирают вариант. Выбор записывается как рецепт вида.

Один раз на сцену: лок вида (КТ-5)

Рецепт вида сцены — файл `look.json` в каталоге сцены: инструмент и его версия, модель, параметры, зёрна, список опорных кадров, сила по слоям, цветовая привязка к палитре. Рецепт серии по умолчанию наследуется от сезонного; сцена меняет только то, что требует свет (день в пыли, ночь, аварийная лампа).

Лок вида даётся по ключевым кадрам первого шота каждой постановки камеры в сцене. После лока рецепт сцены не меняется.

Каждый шот уровня 1–3

  1. Проверить пакет рендера — без принятого пакета стилизация не начинается.
  2. Выбрать 3–8 ключевых кадров. Обязательно: первый и последний; крайние позы движения; кадр наибольшего перекрытия объектов; кадр смены света (вспышка, свечение нагрева). Для неподвижного шота достаточно трёх.
  3. Стилизовать ключевые кадры по слоям по рецепту сцены: фон, небо и пыль, при уровне 2 — техника.
  4. Собрать ключевые кадры с линией из 3D и сдать арт-директору попарно с эталонными кадрами.
  5. Зафиксировать. Принятые ключевые кадры — опора; их не перегенерируют.
  6. Распространить. Способ выбирается по движению в шоте (гайдлайн, шаг «Propagation»):
    • неподвижная камера и неподвижный фон — один стилизованный кадр фона на весь шот, движения в нём нет;
    • медленное движение камеры — стилизованный фон крупнее кадра, движение делается на композе по данным камеры;
    • сложное движение — распространение с опорой на ключевые кадры либо обработка каждого N-го кадра с интерполяцией; шот делится на куски по движению.
  7. Чистка. Дёргающиеся края, прыгающие тени, пропавшие детали, несогласованные края масок.
  8. Сдать последовательность на композ.

Правило экономии: фон, который не движется, стилизуется один раз. Большая часть шотов кабины и статичных планов буровой не требует распространения вообще.

Предел попыток (предположение): две попытки распространения на шот. Не получилось — шот опускается на уровень ниже. Уровень 0 всегда доступен и не считается провалом.

Контроль постоянства

Как проверять результат

Проверка идёт по раскладкам, а не «посмотрел — нравится».

  1. Попарно с эталоном: ключевой кадр рядом с эталонным кадром стилевого документа; сравниваются линия, плотность тени, палитра, уровень детализации.
  2. Попарно с 3D: стилизованный кадр рядом с `beauty` того же кадра; всё, что есть в 3D, есть и здесь; ничего не добавлено.
  3. Полоса времени: 12 соседних кадров в один ряд; деталь, которая меняет форму от кадра к кадру, видна сразу.
  4. Разностные кадры: разность соседних кадров в областях, где движения нет (по маскам и данным камеры), должна быть пустой. Непустая разность — мерцание.
  5. Края масок: увеличение 400 % по границе машины и фона; нет ореола, нет просвета.
  6. Просмотр в движении на рабочей скорости и на половинной — продюсер или тот, кто способен смотреть видео (файл 01, открытый вопрос).
  7. Уменьшение до размера телефона: шот читается, линия не превращается в кашу.

Типовые дефекты

| Дефект | Как выглядит | Что делать | | --- | --- | --- | | Мерцание заливки | Фактура фона «кипит» при неподвижной камере | Один стилизованный кадр на весь шот; движение камеры — на композе | | Поплывшая геометрия | Броня меняет форму, ствол гнётся | Снизить уровень до 1; линию и контур вернуть из 3D | | Потерянное повреждение | Выемка заросла, шов исчез | Маска на зону повреждения; исправить по ключевому кадру | | Лишние детали | Появились заклёпки, трубки, вторая антенна | Сверить с `beauty`, убрать; усилить опору на структуру | | Мусорный текст | Псевдонадписи на броне и экранах | Закрыть область маской, вставить графику | | Прыгающая тень | Граница тени скачет между кадрами | Взять тень из прохода `shadow`, не из генерации | | Ореол по маске | Светлая или тёмная кайма у машины | Пересобрать с расширением и растушёвкой маски; проверить на 400 % | | Уход цвета | Сцена теплее или холоднее эталона | Привязка к палитре по контрольным областям | | «Пластик» и глянец | Мягкие градиенты, отражения, блики объектива, свечение без источника | Вернуть ступени тени из 3D; убрать свечение, которого нет в `emit` | | Чужой цвет у людей | Холодный голубой на человеческих приборах, лампах, броне | Привязка к палитре; голубой — только у врага | | Слишком активный фон | Фон спорит с машиной по контрасту | Снизить контраст и детализацию фона; фон «чуть живописнее», не ярче | | Разный вид соседних шотов | Одна локация выглядит по-разному | Взять фон из библиотеки постановок | | Смена стиля на склейке | Шот уровня 2 рядом с уровнем 0 выглядит чужим | Выровнять уровень в пределах сцены: в сцене один уровень для техники |

Правило сцены: в пределах одной сцены техника идёт на одном уровне (либо вся 0–1, либо вся 2). Иначе склейка выдаёт разницу.

Решение продюсера РП-09: уровень стилизации техники по умолчанию.

Журнал генерации

Для каждого сгенерированного изображения, которое попало в серию, сохраняется запись: шот, слой, инструмент и версия, параметры, зерно, опорные кадры, кто принял. Журнал нужен для воспроизведения, для расследования дефектов и как свидетельство происхождения (файл 12).

Открытые вопросы

  1. Инструменты не выбраны и не проверены; все требования раздела «Требования к инструменту» — проверить перед стартом.
  2. Стилевой документ даёт палитру, линию, свет и галерею настроенческих эскизов, но прямо оговаривает, что эскизы — не утверждённый дизайн. Эталонных кадров в смысле гайдлайна (5–10 кадров, с которыми сравнивают попарно) пока нет: их нужно получить после модельных листов. Настроенческие эскизы нельзя использовать как опорные изображения для формы машин и лиц.
  3. Порог отклонения контура, число попыток, число ключевых кадров — предположение до пилота.
  4. Возможности видеокарты рабочей машины неизвестны; от них зависит РП-08.
  5. Кто именно выполняет распространение — технический директор скриптом или иллюстратор; в `robotech-critique.md` такой роли нет. Предложение комплекта: ключевые кадры — иллюстратор, распространение и проверки — технический директор.
  6. РП-08 и РП-09 ждут ответа.

07. Камера, композиция и монтаж

Для кого: раскадровщик, аниматор (камера), монтажёр, иллюстратор (экранная графика), критики (приёмка раскадровки), шоураннер. Когда открывать: при нарезке сценария на шоты; при постановке камеры в сцене Blender; при монтаже боя; при изготовлении приборов, документов и титров. Что НЕ покрывает: формат шот-листа (файл 02), графический стиль приборов и шрифты по существу (стилевой документ), движение машин (файл 03), звук (файл 08).

Основание: приёмы из библии мира (крупные планы в кабине, приборы, радио, мало локаций), таблица «Бои: что берём» из `robotech-critique.md`, предостережения гайдлайна продюсера (длинные боевые шоты, много машин, резкие панорамы — зоны риска).

Общие правила камеры

  1. Камера тяжёлая. Она стоит или движется медленно, как на штативе или тележке. Облётов вокруг машины, пролётов сквозь конструкции и «свободной» камеры нет.
  2. Камера низкая на поверхности и в ангаре: масштаб машины показывается тем, что она не помещается в кадр или уходит вверх.
  3. Тряска — только от события: удар стопы, попадание, выстрел. Постоянного дрожания «с рук» нет. Кадры событий берутся из `shot.json`.
  4. Одна постановка — много шотов. Постановка камеры (положение, объектив) получает идентификатор и используется повторно. Новая постановка — затрата: новый ракурс локации, новый стилизованный фон.
  5. Панорамы только медленные; наездов нет (стилевой документ). Перевод взгляда делается склейкой.
  6. Объективы — закрытый набор из трёх-четырёх фокусных расстояний на сезон. Снаружи — широкий угол с низкой точки, от уровня бетона до колена машины (стилевой документ); конкретные значения задаёт арт-директор.
  7. Глубина — слоями дымки. Расфокуса и боке нет, кадр резкий на всю глубину.
  8. Масштаб — человеком или следом. В каждом общем плане есть то, что даёт размер: фигура на лестнице, ступени, меловая риска, оброненная шпилька.
  9. Асимметрия после потери. Пока звено цело, композиции устойчивые и симметричные; после первого дня в кадре всегда есть пустое место: сектор слева, кресло, строка в списке.
  10. Главный объект — в центральной колонке, если шот помечен V1.

Постановки: кабина

Кабина — главное место драмы. У каждой из четырёх кабин один и тот же набор постановок. Стилевой документ задаёт четыре фиксированные камеры кабины: лицо в три четверти, руки на рычагах, экран через плечо, пустое кресло анфас — это `cab_A`, `cab_C`, `cab_B`, `cab_E` ниже; `cab_D` и `cab_F` — не камеры кабины, а графика и вид наружной камеры.

Правила кабины:

Постановки: ангар и рабочая площадка

Правила ангара:

Постановки: поверхность

Правила поверхности:

Длительность шотов

Все числа — предположение до первого аниматика.

Монтаж боя

Бой строится на читаемости, весе и последствиях. Скорость монтажа не заменяет движение.

  1. Сначала география. Перед боем — `srf_A` или карта секторов (`cab_D`). Зритель знает, где свои, где враг и где груз.
  2. Ось боя. На сцену задаётся ось (например, «укрытие людей слева, чужая тележка справа»). Камера не пересекает её; пересечение — только через нейтральный шот: вид по оси, вид сверху, карта.
  3. Направление движения сохраняется. Машина, идущая слева направо, в следующем шоте идёт слева направо.
  4. Одно событие — один шот. Выстрел, попадание, последствие — не больше трёх шотов, в этом порядке.
  5. У каждого попадания есть последствие, которое видно позже: борозда на кожухе, отломанный угол брони, потерянная пушка. Попаданий «без следа» нет.
  6. Шоты инерции не режутся. Тормоз, два лишних шага, остановка за краем укрытия — один шот.
  7. Ведущий и ведомый — в одном кадре, когда важна задержка в две секунды. Раздельные шоты задержку не показывают; стилевой документ называет её главным ритмическим рисунком сезона, который нельзя резать монтажом. Порядок внутри шага тоже задан: стопа — удар — пыль — дрожь камеры.
  8. Счёт должен быть виден. Правило врага «два импульса, потом зарядка» зритель обязан мочь сосчитать сам: каждый импульс — отдельное событие в картинке и звуке; между первым и вторым камера не уходит на постороннее; после второго показан отход к тележке. Опора — отметки Кита (штрихи).
  9. Нагрев готовится заранее. До отключения зритель минимум дважды видит шкалу: янтарная зона, затем последнее деление. Отключение без подготовки — брак (критерий 13).
  10. Тактическая карта — законный шот. Секторы огня, маршруты, пустая дуга слева после потери пушки показываются графикой: это дёшево и ясно.
  11. Повтор записи — законный приём. Герои в рассказе пересматривают записи боя; шот, показанный второй раз на экране прибора, работает на сюжет. Вне этого приёма один и тот же шот дважды не используется.
  12. Не больше трёх шотов короче двух секунд подряд.
  13. Смерть — без показа. Полоса голоса выпрямляется, значок канала остаётся зелёным, кресло пустое, ремни расстёгнуты. На этом не задерживаемся дольше одного шота; дальше — реакция через действие.
  14. Тишина — монтажный инструмент. После попадания, меняющего положение дел, один шот идёт без музыки и почти без шумов.

Обязательные шоты для серии с боем (чек-лист раскадровщика):

Приборы и документы на экране

В этом сериале экранная графика несёт сюжет: подписи за погибшего, строка численности, шкала нагрева, секторы огня. Она делается как реквизит.

  1. Язык — английский. Точный текст — из сценария, слова — из словаря приборов на 30–40 терминов (стилевой документ), одинакового во всех сериях.
  2. Графика изготавливается, а не генерируется. Набор элементов приборов делает иллюстратор по стилевому документу как чистую графику. Шрифт один: узкий моноширинный гротеск, только прописные, разрядка 8–12 %, два кегля — подпись и число; конкретная гарнитура с лицензией не выбрана (файл 12).
  3. Экран — это схема, которая читается за секунду и без слов. Плоский силуэт машины из десятка прямоугольников; узел зелёный, янтарный, красный или отсутствует (пустой контур); серый — недоступно. Ничего объёмного, полупрозрачного, «голографического». В шоте один элемент, который нужно понять; остальное — фон прибора.
  4. Размер. Текст, который нужно прочесть, — не меньше 4 % высоты кадра (предположение; около 43 пикселей при 1080 строках) и читается на экране телефона.
  5. Цветовой код один на сезон: зелёный — исправно и подтверждено, янтарный — предупреждение и ручное подтверждение (в рассказе — «жёлтый»), красный — предел и запрет, серый — недоступно. Голубого на человеческих приборах нет. Смысл дублируется формой или положением, не только цветом.
  6. Постоянство приборов. Шкала нагрева, схема нагрузки, сводка звена, полоса голоса выглядят одинаково во всех кабинах и сериях. Набор приборов ведётся в реестре ассетов как `gfx_*`.
  7. Документы — такие же ассеты: заявление Уэса о переводе, рапорты с первого по девятый, стрелковый отчёт Кита. По стилевому документу бумага — мелового цвета, почерк — линиями, читается только подпись. В рассказе при этом есть слова на бумаге, которые несут сюжет (результат «уничтожена», исправленный на «попадание»; заголовок заявления о переводе). Рабочее правило до решения арт-директора и шоураннера: на документе читаются подпись и не больше одного печатного слова из словаря.
  8. Подпись Уэса («короткая, с длинным последним штрихом») — один нарисованный образец. Подделка рукой Нейта — второй образец, заметно, но не карикатурно отличающийся. Оба хранятся как ассеты и не перерисовываются.
  9. Числа из сюжета подставляются из сценария: «34», «1.00», «девять суток», тройка, исправленная на четвёрку. Формат чисел — английский.
  10. Зона субтитров. Нижние 15 % кадра (предположение) свободны от текста, который нужно прочесть.

Основные приборы по рассказу (состав уточнить по сценарию): сводка звена на четыре строки; полоса голоса и значок канала; шкала нагрева с делениями и тремя секторами охлаждения; схема нагрузки и крена; карта секторов огня; оружейная вкладка; поле подписи и рамка ручного подтверждения; высотомер подъёмника; секундомер; экран связи с Ридом; отсчёт окна погрузки.

Титры

Открытые вопросы

  1. Значения объективов, графический язык «взгляда врага» (в стилевом документе его нет) и конкретная гарнитура шрифта — задать арт-директору.
  2. Читаемые слова на бумаге: стилевой документ оставляет читаемой только подпись, рассказ опирается на отдельные слова. Нужна согласованная позиция до раскадровки.
  3. Широкий угол снаружи (стилевой документ) и шоты уровня B с дальними планами: проверить в пилоте, не даёт ли широкий угол искажений, ломающих ровную линию.
  4. Все длительности и доли — предположение до первого аниматика.
  5. Состав приборов и документов — по сценарию; список выше взят из рассказа.
  6. Ось боя и набор постановок для каждой сцены буровой задаются в раскадровке; общая схема локации с постановками — задача арт-директора и раскадровщика после документа сезона.
  7. Допустим ли титр времени — открыто; в рассказе время считается рапортами (девять рапортов), и это предпочтительный способ.

08. Звук

Для кого: звукорежиссёр, шоураннер (приёмка), продюсер (решения и приёмка на слух), монтажёр, аниматор (синхрон губ). Когда открывать: при выборе способа получения голосов и музыки; при подготовке списка реплик; при записи или синтезе; при изготовлении шумов; перед сведением и измерением громкости. Что НЕ покрывает: текст реплик (сценарий), синхрон губ (файл 05), права по существу (файл 12), субтитры (файл 09).

Исходное положение из `robotech-critique.md`: у звука нет инструментов; языковая модель голоса и музыку не создаёт и не слышит. Отсюда два следствия для всего файла: источники звука — внешние и выбираются продюсером; приёмка делится на измеримую (её делает агент инструментами) и слуховую (её делает человек).

Голоса

Состав

Пять ролей по рассказу (подтвердить документом сезона): Нейт, Тесс, Кит, Уэс (первая серия), капитан Рид. Язык оригинала — английский.

Решение продюсера РП-10: как получаем голоса.

Правила при любом варианте:

  1. Подростков озвучивают совершеннолетние актёры (или синтетические голоса, лицензированные без возрастных ограничений использования).
  2. Голос реального человека не копируется и не имитируется без его письменного согласия. Имитации известных актёров нет.
  3. На каждый голос хранится документ о правах (файл 12).
  4. Один персонаж — один голос и одна настройка на весь сезон; параметры синтеза фиксируются так же, как рецепт вида.
  5. Голоса различимы по радио без картинки: разный тембр и темп речи у четверых пилотов. Проверка — прослушивание реплик в радио-обработке вслепую.

Список реплик

Файл `episodes/eNN/dialog.csv`, замораживается на локе аниматика. Поля реплики: номер (`e01_d0420`), персонаж, канал (ниже), текст, задача реплики одной фразой (что говорящий делает этой репликой), номер шота, длительность по аниматику, пометки («обрывается на полуслове», «перекрыт зуммером»).

Задача реплики пишется действием, а не чувством: «отказывается отвечать», «тянет время», а не «грустно». Это и указание актёру, и защита от реплик-пояснений.

Запись или синтез

Приёмка голосов (КТ-4)

Агент (измеримое):

  1. Все реплики списка есть, имена файлов по шаблону.
  2. Длительность каждой реплики укладывается в шот с допуском.
  3. Нет перегруза, уровень шума в норме, нет обрезанных начал и концов.
  4. Текст совпадает со сценарием (автоматическая расшифровка и сравнение — нужен инструмент распознавания речи, проверить перед стартом).

Человек (на слух):

  1. Интонация соответствует задаче реплики.
  2. Нет признаков синтеза: металлический призвук, одинаковая мелодика фраз, неверные ударения, отсутствие дыхания.
  3. Персонаж узнаётся и звучит на свой возраст.
  4. Произношение имён и терминов одинаково у всех (лист произношений: Nate, Wes, Tess, Kit, Reed, Rook, Pike — рабочие написания).

Каналы и радио-обработка

Откуда слышен голос — такая же часть рассказа, как крупность плана. Набор каналов закрытый; у каждого — сохранённая настройка обработки.

Правила:

Шумы машин

Вес машины на экране наполовину делается звуком. Шумы собираются в библиотеку сезона и используются повторно; у каждой машины — свой характер.

Библиотека (состав по рассказу, уточнить по сценарию):

Правила:

  1. Синхрон по кадрам событий. Удары стоп, выстрелы, попадания ставятся по номерам кадров из `shot.json`, а не на глаз.
  2. Вес слышен на телефоне. Низкие частоты на маленьком динамике пропадают, поэтому у удара стопы есть слой в средних частотах: скрежет, дребезг, осыпь. Проверка — прослушивание в моно на динамике телефона.
  3. Задержка ведомого слышна: удар стопы Нейта, через две секунды — удар Рука. В рассказе Кит слышит это за стеной; звук должен работать без картинки.
  4. Два импульса считаются на слух. Оба импульса одной оболочки звучат одинаково; после второго — характерный спад, которого нет после первого. Зритель должен мочь сказать «это был второй», не глядя.
  5. У врага нет живых звуков. Никаких рыков, дыхания, голосов. Только механика и энергия, отличные по тембру от человеческой техники.
  6. Повреждение меняет звук навсегда. После пробитого кожуха вентилятор Нейта звучит иначе до конца сезона; состояние звука привязано к состоянию ассета из реестра.
  7. Тревоги приборов — закрытый набор сигналов, одинаковых во всех кабинах; смысл сигнала не меняется.

Решение продюсера РП-12: источник шумов.

Музыка

Решение продюсера РП-11: музыка.

Сведение

Громкость для площадки

Рабочие цели (проверить перед стартом по действующим правилам площадки):

Что сдаёт звукорежиссёр

Приёмка звука серии

Агент: громкость и пик в норме; нет перегрузов и щелчков на склейках; все реплики на местах по таймкодам; события синхронны с кадрами событий (допуск — один кадр); раздельные группы в сумме дают итоговое сведение.

Человек: разборчивость на телефоне; узнаваемость голосов по радио; вес шага; счёт импульсов на слух; отсутствие признаков синтеза и «бесконечной» музыки без формы (файл 10); общее впечатление от тишины и пауз.

Открытые вопросы

  1. РП-10, РП-11, РП-12 ждут ответа; без РП-10 нельзя начать даже пилотную сцену в части звука (кроме чернового синтеза).
  2. Инструменты не выбраны: запись или синтез голоса, распознавание речи для сверки текста, разметка фонем, сведение. Нужен способ сведения, управляемый скриптом; проверить перед стартом.
  3. Правила громкости площадки и поведение её нормализации — проверить перед стартом.
  4. Кто исполняет роль звукорежиссёра и может ли агент сводить звук, не слыша его, — не проверено. Предложение: агент готовит сборку по правилам и измерениям, человек слушает и даёт замечания по таймкодам.
  5. Английское написание и произношение имён — документ сезона.
  6. Характер звуков врага и сигналов приборов в стилевом документе не описан. Нужна короткая звуковая страница от арт-директора и шоураннера в том же духе: у людей — толстое, латаное, у каждого своё; у врага — тонкое, чистое, одинаковое.

09. Композ, цвет, финальная сборка и выпуск

Для кого: монтажёр, арт-директор (приёмка шотов и цвета), контролёр качества, выпускающий, продюсер. Когда открывать: при сборке шота из слоёв; при цветокоррекции; при сборке серии и мастера; при подготовке выгрузки, обложки, субтитров и вертикальных роликов. Что НЕ покрывает: получение проходов (файл 04), дорисовку (файл 06), сведение звука (файл 08), проверку прав (файл 12).

Основание: гайдлайн продюсера, шаг «Composite» и раздел про эффекты («аниме-стиль очень часто живёт именно на FX и композе»). Параметры площадки в этом файле даны по её общедоступным рекомендациям, как они известны на момент написания, и все помечены «проверить перед стартом».

Принцип

Композ шота — это шаблон и набор параметров, а не ручная работа. На каждый тип шота (3D, КАБ, 2D, ГРФ, СМЕШ) есть шаблон сборки; шот отличается файлом параметров `comp.json`. Правка «руками в одном шоте» запрещена: её нельзя воспроизвести и нельзя распространить на соседние шоты сцены.

Порядок слоёв

Снизу вверх.

Шот типа 3D (поверхность):

  1. Небо (стилизованное или из библиотеки).
  2. Дальний фон локации.
  3. Атмосфера по глубине: пыль, туман, ночная дымка — из прохода `depth`.
  4. Окружение: плоский цвет и тень без контура, либо стилизованный фон из библиотеки постановок.
  5. Оболочки: плоский цвет, тень, свечение, линия.
  6. Машины: плоский цвет, тень, свечение нагрева, линия (три слоя линии по правилам крупности).
  7. Тени на грунте.
  8. Рисованные эффекты: пыль у стоп, крошка, вспышка выстрела, попадание, чужой импульс, марево, пар, дым.
  9. Свечение от прохода `emit` и от эффектов — плоским ореолом в одну ступень, без мягкого размытого свечения (стилевой документ).
  10. Передний план, если есть.
  11. Тряска камеры по кадрам событий; линии скорости — редко и только по раскадровке.
  12. Цвет сцены.
  13. Лёгкое зерно на всём кадре; слабая виньетка — только в ночных сценах.
  14. Графика поверх изображения (рамка наружной камеры, прицел) — после цвета, чтобы цвета приборов остались точными.

Шот типа КАБ:

  1. Задний слой кабины (`cab_bg`).
  2. Графика экранов по маскам.
  3. Свечение экранов.
  4. Персонаж: корпус, руки, голова, волосы, глаза, рот, гарнитура.
  5. Свет приборов на персонаже — подкраска по краю, цвет из цветового листа персонажа.
  6. Передний слой кабины (`cab_fg`).
  7. Тряска кабины: слои сдвигаются с разной амплитудой.
  8. Цвет сцены, зерно.

Шот типа ГРФ: графика прибора или документа на подложке экрана или стола; лёгкое свечение, зерно; цвет не трогает кодовые цвета (зелёный, янтарный, красный).

Рисованные эффекты

Цвет

  1. Цвет приводится к палитре, а не к «кинематографичности». Готовых цветовых пресетов нет.
  2. Цветовой сценарий серии — лист из уменьшенных кадров всех шотов по порядку. Его составляет монтажёр, принимает арт-директор. По нему видно скачки цвета между шотами сцены и между сценами.
  3. Одна сцена — одна настройка цвета. Она хранится в каталоге сцены рядом с рецептом вида. Поправка отдельного шота — только параметром и с записью причины.
  4. Контрольные области: броня основная (#5E6A5A), броня на свету (#8C8F7A), бетон в тени (#7A6A55), пыль (#B9A27C), кожа персонажа. Их значения сверяются с палитрой стилевого документа после цветокоррекции; листы цвета по актам (пыльный день, сумерки и туман, ночь и нагрев) — оттуда же, если развилка о свете по актам решена в их пользу.
    • В кадре не больше одного красного пятна; девять десятых площади кадра — шесть основных цветов палитры.
  5. Кодовые цвета приборов и свечения врага неприкосновенны.
  6. Непрерывность между сериями: к цветовому сценарию серии прикладывается строка из предыдущей серии для тех же локаций.
  7. Проверка на экране телефона и при низкой яркости: ночные сцены и туман читаются, силуэты не сливаются.
  8. Рабочее цветовое пространство и глубина цвета промежуточных файлов — стандартные для сетевого видео, с запасом точности в промежуточных файлах (конкретные значения — проверить на пилоте вместе с настройкой управления цветом из файла 04).

Сборка серии

Состав мастера по порядку:

  1. Тизер (входит в 12:00).
  2. Открывающая заставка (сверх).
  3. Действие (остаток до 12:00).
  4. Закрывающие титры (сверх), на них — конечная заставка площадки.

Правила:

Мастер

Выгрузка для площадки

Проверить перед стартом по действующим рекомендациям площадки. Известные рабочие ориентиры:

Перед первой серией делается тестовая закрытая выгрузка пилотной сцены: проверяются линия после перекодирования площадкой (ступенчатость, мерцание тонких линий), тёмные сцены (полосы на градиентах), громкость после нормализации, вид на телефоне. По её итогам закрывается РП-06.

Вертикальные ролики

Обложки

Субтитры

Решение продюсера РП-13: языки.

Название, описание, оформление выпуска

Готовит выпускающий, утверждает продюсер.

Чек-лист выпуска (КТ-8)

  1. Мастер принят (КТ-7), версия записана.
  2. Выгрузка соответствует параметрам; длительность — 12:00 плюс заставки.
  3. Проверка после обработки площадкой: закрытый просмотр на телефоне и на большом экране.
  4. Субтитры загружены и синхронны; подписи говорящих на месте.
  5. Обложка выбрана продюсером.
  6. Название и описание утверждены; указание об ИИ есть.
  7. Настройка аудитории «не для детей»; отметка о синтетическом содержании — по правилам.
  8. Конечная заставка и плейлист настроены.
  9. Вертикальные ролики готовы и запланированы.
  10. Чек-лист прав серии закрыт (файл 12).
  11. Следующая серия готова или её дата не под угрозой (правило запаса из файла 13).

Открытые вопросы

  1. Палитра и правила эффектов взяты из стилевого документа (не утверждён). Свет по актам — его нерешённая развилка; от неё зависят цветовые сценарии серий.
  2. Гайдлайн продюсера допускает на композе glow и bloom, стилевой документ — только плоский ореол; комплект следует стилевому документу, нужно подтверждение продюсера.
  3. Все параметры площадки (кодирование, длительность коротких роликов, обложки, формат субтитров, зоны интерфейса) — проверить перед стартом и ещё раз перед выпуском первой серии.
  4. Промежуточный кодек мастера и настройки цвета — выбрать на пилоте.
  5. Может ли монтажёр-агент вести композ шаблонами в Blender и сборку через ffmpeg без ручного интерфейса — проверяется в пилоте.
  6. РП-13 ждёт ответа; РП-04 и РП-06 влияют на этот файл.
  7. День и время выпуска, порядок выхода вертикальных роликов относительно серии — решение продюсера в составе РП-20 (файл 13).

10. Контроль качества

Для кого: контролёр качества, арт-директор, шоураннер, продюсер; каждый исполнитель — для самопроверки перед сдачей. Когда открывать: перед сдачей и при приёмке любого результата; при заведении дефекта; перед каждой контрольной точкой; перед выпуском. Что НЕ покрывает: как исправлять дефекты (файлы этапов 02–09), проверку прав (файл 12 — у неё свой чек-лист).

Устройство контроля

  1. Самопроверка автора по чек-листу этапа — в отчёте, пункт за пунктом.
  2. Слепая приёмка — приёмщик в отдельной сессии (файл 01).
  3. Сквозная проверка серии контролёром качества перед мастером.
  4. Просмотр человеком — то, что агент проверить не может: движение на рабочей скорости и звук на слух.

Контролёр качества ничего не исправляет сам: он находит, описывает и заводит дефект.

Решение продюсера РП-14: объём личного просмотра.

Классы дефектов

Спор о классе решает старший по зоне (файл 01); продюсер может повысить класс любого дефекта.

Журнал дефектов

Файл `qc/eNN-defects.csv`, один на серию; общие дефекты ассетов — `qc/assets-defects.csv`.

Поля записи:

Правила:

Как агент проверяет видео

Пока не доказано обратное, считаем, что агент видит кадры, а не движение. Поэтому проверка идёт по раскладкам, которые строит технический директор скриптом:

Чек-листы по этапам

Подробные чек-листы приёмки лежат в файлах этапов; здесь — что обязательно проверяется на каждом переходе.

Сценарий (КТ-1).

  1. Пятнадцать критериев сезона — по каждому «выполнен / не применим / нарушен, где».
  2. Запреты библии (раздел ниже).
  3. Рамка 12+ (раздел ниже).
  4. Ни одной реплики-пояснения; ни одного действия, которого нельзя показать.
  5. Состояния повреждений на входе и выходе согласованы с документом сезона.
  6. Нет сцен, требующих запрещённого производством: толпы, органики, нового лица без листа.
  7. Проверка текста на нейрослоп — по правилам, уже принятым в проекте для рассказов (отдельный проход «слоп»).

Раскадровка и аниматик (КТ-2). Чек-листы в файле 02; дополнительно — география боя и обязательные шоты из файла 07.

Модель (КТ-3). Чек-лист в файле 03.

Персонаж (КТ-3). Чек-лист в файле 05.

Голоса (КТ-4). Чек-лист в файле 08.

Анимация 3D.

  1. Длительность шота равна шот-листу.
  2. Правила веса из файла 03: стопа не едет, есть перенос веса, просадка, тормозной путь.
  3. Задержка ведомого равна заданной.
  4. Нет проникновения сеток.
  5. Камера — из набора постановок или согласованная новая; ось боя не нарушена.
  6. Состояния ассетов равны шот-листу.
  7. Кадры событий записаны.

Пакет рендера. Чек-лист в файле 04.

Анимация 2D.

  1. Слои только из принятой библиотеки персонажа.
  2. Синхрон губ совпадает с принятой репликой; рот не движется в паузах.
  3. Взгляд направлен туда, куда надо по монтажу (на экран, на собеседника по связи).
  4. Персонаж не «плавает» относительно кабины; тряска согласована с кадрами событий.
  5. Состояние персонажа равно шот-листу.

Ключевые кадры и стилизация (КТ-5). Проверки из файла 06.

Композ шота.

  1. Все слои на месте, порядок по шаблону.
  2. Нет ореолов и просветов по маскам (увеличение 400 %).
  3. Эффекты стоят на кадрах событий.
  4. Графика приборов читается, текст точен, кодовые цвета не сдвинуты.
  5. Цвет совпадает с настройкой сцены.
  6. Шот выдерживает уменьшение до экрана телефона.
  7. Шоты V1 и V2 выдерживают вертикальный кадр.

Серия перед мастером (КТ-6, КТ-7).

  1. Длительность действия 12:00.
  2. Непрерывность состояний по всей серии и на стыке с предыдущей серией.
  3. Непрерывность света и цвета внутри сцен.
  4. Постоянство каждого персонажа по листу персонажа.
  5. Нет повторённых шотов вне приёма «запись на экране».
  6. Звук: измерения в норме, синхрон событий, все реплики.
  7. Субтитры синхронны и точны.
  8. Журнал дефектов: нет открытых A и B.
  9. Проверка на нейрослоп — картинка и звук.
  10. Рамка 12+ и запреты библии — по готовой серии, а не по сценарию.

Выпуск (КТ-8). Чек-лист в файле 09 и чек-лист прав в файле 12.

Проверка на нейрослоп: картинка

Признак записывается как дефект, если виден на рабочей скорости или на листе.

Проверка на нейрослоп: звук

Проверяет человек; агент помогает измерениями и расшифровкой.

Проверка на нейрослоп: текст

Для сценария, субтитров, названий и описаний. В проекте уже действует отдельный проход «слоп» для рассказов; для сценариев применяются те же правила. Дополнительно для выпускных текстов: нет штампов рекламного описания, нет обещаний, которых нет в серии, нет пересказа темы словами («история о выборе и предназначении»).

Проверка рамки 12+

По готовой серии. Любое «да» — дефект класса A.

  1. Есть ли кровь, раны, тела, увечья в кадре? (Библия: смерть — пропавший голос и пустая кабина.)
  2. Есть ли затянутое страдание, крики боли, агония — в картинке или звуке?
  3. Есть ли сексуализация персонажей — одежда, ракурс, поза, реплика? (Героям 15–17 лет.)
  4. Есть ли грубая брань?
  5. Есть ли алкоголь, табак, наркотики как привлекательное поведение?
  6. Подаётся ли участие подростков в бою как весёлое и безнаказанное? (Критерий 6: катастрофа имеет цену.)
  7. Есть ли сцены, которые могут быть прочитаны как самоповреждение или призыв к опасным действиям?
  8. Есть ли вспышки и мерцание высокой частоты и контраста на большой площади кадра? (Чужие импульсы, вспышки выстрелов, аварийные лампы — проверить на безопасность для чувствительных зрителей; нужен инструмент или методика проверки, проверить перед стартом.)
  9. Может ли обложка или название ввести в заблуждение о содержании или возрасте?

Отдельно: ролики не помечаются как «для детей», но мультипликация с юными героями может быть отнесена площадкой к детскому содержанию или, наоборот, получить возрастное ограничение из-за боевых сцен. Правила площадки — проверить перед стартом; настройки аудитории проверять при каждой выгрузке.

Проверка библии

По сценарию и по готовой серии. Любое «да» — дефект класса A.

  1. Есть ли закадровый рассказчик, голос погибшего, реплика, объясняющая мир?
  2. Есть ли в кадре живое существо врага, органика, толпа, массовая сцена?
  3. Есть ли у оболочки лицо, глаза, жест, который читается как человеческий?
  4. Есть ли поворот «злодеи — мы», «враг такой же, как мы», пленный враг-питомец, раскрытие происхождения врага?
  5. Враг ведёт себя глупо ради удобства сюжета?
  6. Командование показано злодеями?
  7. Машина трансформируется, чинится сама, теряет повреждение без ремонта?
  8. Имена и названия звучат неестественно для английского зрителя; есть славянские или иные региональные имена без решения документа сезона?
  9. Есть ли заимствованный дизайн, имя, узнаваемый чужой приём? (Файл 12.)
  10. Серия не меняет положение дел необратимо? Поворот не проходит через ограничение машины?

Что считается готовым

Результат готов, когда: чек-лист этапа пройден; приёмщик дал вердикт «принято» файлом; в журнале нет открытых дефектов A (а для мастера — и B) по этому результату; версия записана в реестре (файл 11).

Открытые вопросы

  1. РП-14 ждёт ответа.
  2. Способность агентов оценивать видео и звук не проверена; раздел «Как агент проверяет видео» — рабочее допущение. Проверить в пилоте.
  3. Правила площадки о возрастных ограничениях и детском содержании — проверить перед стартом.
  4. Методика проверки безопасности вспышек не выбрана.
  5. Правила прохода «слоп» для текста записаны в материалах отбора рассказов, но не в `bible/`; для сценариев их нужно оформить отдельным документом — вне этого комплекта.
  6. Эталоны для попарных сравнений появятся только с модельными листами и эталонными кадрами; раздел 12 стилевого документа («Чего в картинке быть не должно», 16 пунктов) уже годится как чек-лист приёмки кадра и должен применяться вместе с разделом «нейрослоп: картинка» этого файла.

11. Файловая структура, именование, версии

Для кого: технический директор (ведёт и проверяет), все агенты (кладут файлы), шоураннер. Когда открывать: перед созданием любого файла или каталога; при сдаче новой версии; при поиске «какая версия принята»; при настройке резервных копий. Что НЕ покрывает: содержимое файлов (файлы этапов), имена объектов внутри Blender (файл 03), формат заданий и отчётов (файл 01).

Исходное положение

Дерево каталогов

``` robotech/ ├── bible/ мир, критерии, гайдлайн продюсера ├── production/ этот комплект ├── screenplay/ 00-season.md, eNN-script.md ├── stories/ рассказы (история отбора; не менять) ├── decisions/ решения шоураннера и продюсера, пакеты вопросов ├── tasks/ задания и очередь ├── reports/ отчёты исполнителей ├── reviews/ замечания и вердикты приёмщиков ├── briefs/ брифы арт-директора ├── concepts/ варианты иллюстратора ├── sheets/ утверждённые модельные листы ├── models/ <ассет>/build.py и собранные .blend ├── renders/ вертушки и кадры на приёмку ├── assets/ │ ├── registry/ assets.yaml, states.yaml, setups.yaml │ ├── lib/ общие материалы, общий риг, свет локаций │ ├── chars/ <персонаж>/ слои, опорные точки │ ├── gfx/ приборы, документы, титры, знак │ ├── fx/ рисованные эффекты │ └── bg/ стилизованные фоны по постановкам ├── episodes/ │ └── eNN/ shotlist.csv, dialog.csv, storyboard/, animatic/, changes.md ├── shots/ │ └── eNN/sNN/shNNNN/ layout/ render/ chars/ style/ comp/ ├── audio/ │ ├── lib/ шумы, музыка, сигналы │ └── eNN/ dx/ sfx/ mx/ mix/ ├── edit/eNN/ сборка серии, цветовой сценарий ├── masters/eNN/ мастер и приложенные отчёты ├── release/eNN/ выгрузка, обложки, субтитры, тексты, вертикальные ролики ├── qc/ журналы дефектов, раскладки ├── rights/ документы о правах, журнал происхождения └── pipeline/ скрипты, версии инструментов ```

Пилотная сцена живёт как серия с номером `e00` во всех каталогах.

Что хранится где

В git (лёгкое, текстовое, определяющее результат):

Вне git, на рабочем диске по тому же дереву (тяжёлое, воспроизводимое или объёмное):

Для тяжёлых каталогов в git лежит только манифест: список файлов с контрольными суммами и версиями. По манифесту видно, что должно быть на диске и не испорчено ли оно.

Невоспроизводимое — отдельный список особой защиты: записи голосов, утверждённые листы и слои персонажей, утверждённые ключевые кадры и библиотека фонов, музыка, договоры и лицензии, мастера. Всё остальное можно пересобрать скриптами из git.

Решение продюсера РП-15: хранилище и резервные копии.

Идентификаторы

Только латиница, нижний регистр, цифры, подчёркивание; пробелов и кириллицы в именах файлов и каталогов нет.

Номер шота после лока аниматика не меняется никогда. Удалённый шот остаётся в шот-листе с пометкой «снят»; его номер не переиспользуется.

Шаблоны имён

``` Сценарий screenplay/e03-script.md Шот-лист episodes/e03/shotlist.csv Набросок episodes/e03/storyboard/e03_s05_sh0120_a.png (a, b, c — фазы) Аниматик episodes/e03/animatic/e03_animatic_v004.mp4 Сцена шота shots/e03/s05/sh0120/layout/e03_s05_sh0120_anim_v003.blend Проходы shots/e03/s05/sh0120/render/v003/<слой>/<проход>.####.exr Метаданные шота shots/e03/s05/sh0120/render/v003/shot.json Ключевой кадр shots/e03/s05/sh0120/style/v002/key/e03_s05_sh0120_key_1042.png Готовый шот shots/e03/s05/sh0120/comp/e03_s05_sh0120_comp_v002.mov Бриф briefs/mch_nate_dmg_s1.md Лист sheets/mch_nate_v002.png Модель models/mch_nate/build.py Вертушка renders/mch_nate/s1_turn_v001/ Слой персонажа assets/chars/chr_tess/layers/head_34L_v002.png Графика assets/gfx/gfx_heat_scale_v003.svg Фон постановки assets/bg/loc_rig.cradle.srf_B.01_s2_v001.png Реплика audio/e03/dx/e03_d0420_tess_t03.wav (t03 — дубль) Сведение audio/e03/mix/e03_mix_v002.wav Мастер masters/e03/e03_master_v001.mov Выгрузка release/e03/e03_yt_v001.mp4 Вертикальный ролик release/e03/e03_vert_01_v001.mp4 Субтитры release/e03/e03_en_v001.srt Обложка release/e03/e03_thumb_b_v001.png Задание tasks/0142-modeler-mch_nate_dmg_s1.md Отчёт reports/0142-r1.md Замечания reviews/0142-r1-artdirector.md Журнал дефектов qc/e03-defects.csv ```

Расширения файлов в шаблонах — рабочие; форматы проходов, готового шота и мастера уточняются на пилоте (файлы 04 и 09).

Версии

  1. Версия — в имени или каталоге: `_v001`, `_v002`… Три цифры.
  2. Ничего не перезаписывается. Новая сдача — новая версия. Файл с тем же именем и другим содержимым — нарушение; ловится контрольными суммами.
  3. Слов «final», «new», «fix», «последний» в именах нет. Какая версия принята, говорит не имя, а реестр.
  4. Реестр принятого. В каталоге каждого ассета и шота лежит `approved.yaml`: принятая версия, кто принял, когда, по какому файлу замечаний. Скрипты сборки берут только принятые версии.
  5. Зависимости записываются. Шот хранит в `shot.json` версии и состояния всех ассетов, рецепт вида, версию шот-листа. По мастеру можно восстановить, из чего он собран.
  6. Смена листа — смена всего ниже. Новая версия модельного листа делает модель «устаревшей», пока она не пересобрана и не принята; шоты с устаревшим ассетом помечаются скриптом.
  7. Метки контрольных точек. На каждой контрольной точке в git ставится метка: `e03-kt2` (лок аниматика), `e03-kt7` (мастер). Сезонные: `s1-ktc3` (пилот принят).
  8. Круги правок отражаются в номере отчёта и замечаний (`r1`, `r2`, `r3`), а не в номере версии файла: одна версия файла может быть сдана только один раз.
  9. Инструменты тоже имеют версию. `pipeline/versions.md` перечисляет версии Blender, инструментов командной строки, моделей и сервисов генерации, шрифтов. Обновление посреди сезона — решение шоураннера с проверкой на пилотной сцене, для инструментов генерации — после сравнения на эталонных кадрах.

Реестры

Реестры правит технический директор по принятым заданиям; остальные читают.

Чистота и уборка

Открытые вопросы

  1. Git не заведён; не решено, где хранится удалённая копия репозитория.
  2. РП-15 ждёт ответа; объём диска под сезон не оценён до пилота.
  3. Стилевой документ существует только как страница сайта. Предложение: оригинал (или его зафиксированная копия с версией) хранится в проекте, сайт — публикация; иначе правило «утверждённое заморожено» к нему неприменимо.
  4. Каталоги `tasks/`, `reports/`, `decisions/`, `assets/`, `shots/`, `audio/`, `edit/`, `masters/`, `release/`, `qc/`, `rights/`, `pipeline/` — предложение комплекта сверх утверждённого ядра; подтвердить.
  5. Форматы тяжёлых файлов — после пилота.
  6. В существующем `reviews/` уже лежат материалы отбора рассказов с другими именами; предложение — не переименовывать, новые замечания класть по шаблону.

12. Оригинальность и права

Для кого: продюсер (отвечает за права и подписывает всё), шоураннер, арт-директор, иллюстратор, моделер, звукорежиссёр, выпускающий. Когда открывать: при брифе на любой дизайн и имя; перед приёмкой главного ассета; при выборе голоса, музыки, шрифта, сервиса генерации; перед выпуском серии. Что НЕ покрывает: юридическое заключение. Этот файл — порядок работы и список вопросов; оценка рисков по существу — дело юриста (РП-16). Утверждения о праве и о правилах площадки ниже помечены «проверить» и не являются фактами, на которые можно опираться без проверки.

Основание: критерий 12 («никаких заимствованных дизайнов, имён и узнаваемых чужих приёмов»), запись в `robotech-critique.md` о давних спорах вокруг прав на Robotech и Macross и о судебной истории дизайнов BattleTech.

Что запрещено

  1. Чужие дизайны. Машины, корабли, оболочки, костюмы, приборы, знаки — ничего перерисованного, «слегка изменённого» или собранного из узнаваемых частей чужих произведений. Особая зона: трансформирующийся истребитель и его силуэт (в сериале трансформации нет вообще).
  2. Чужие имена и термины. Названия произведений-ориентиров и их собственные слова не используются нигде: ни в сериале, ни в названии, описании, метках, обложках, ни в именах ассетов. Запретный список ведёт арт-директор; его основа — названия Robotech, Macross, BattleTech, «Звёздный десант» и собственные термины этих миров для техники, рас, организаций и веществ.
  3. Узнаваемые чужие приёмы. Песня как оружие; пародийные агитационные ролики-вставки; политика «домов» и настольная бухгалтерия боя; узнаваемые фразы и композиции кадров. Жанровое общее (шагающая машина, перегрев, высадка с орбиты, корабль-дом) — допустимо, конкретное воплощение — своё.
  4. Чужие имена в заданиях на генерацию. Ни «в стиле такого-то произведения», ни «как у такого-то художника или студии». Стиль задаётся собственными эталонными кадрами и описанием формы.
  5. Чужие изображения как опорные. В генерацию и в брифы не подаются кадры, арты и модели из чужих произведений. Ориентиры обсуждаются словами.
  6. Голоса и лица реальных людей без письменного согласия; имитация известных актёров.
  7. Рабочее название каталога проекта («robotech») — не название сериала. У сериала должно быть собственное имя до первой публикации; слово из каталога не появляется ни в одном публичном материале.

Проверка похожести дизайна

Проходит каждый главный ассет (машины звена, грузовая машина, оболочка, буксир, тележка, носитель, пять персонажей, знак сериала, костюм) до приёмки модельного листа. Результат — файл `rights/similarity-<ассет>.md`.

  1. Проверка силуэтом вслепую. Чёрный силуэт и вид три четверти даются трём проверяющим на моделях разных разработчиков (можно критикам текста, если модель видит изображения) с вопросом: «Что это напоминает? Назови конкретные произведения и конкретные машины или персонажей». Название проекта и ориентиры им не сообщаются.
  2. Правило двух. Если двое независимо назвали одно и то же произведение или конкретный дизайн — ассет возвращается на переработку с указанием, какие признаки дали сходство.
  3. Разбор признаков. Арт-директор письменно перечисляет три-пять признаков, из которых складывается силуэт ассета, и подтверждает, что ни один не взят из чужого дизайна как есть.
  4. Поиск по изображению. Человек (продюсер или помощник) проверяет листы главных ассетов поиском по картинке. Агент этого шага не заменяет.
  5. Повтор после моделирования. Вертушка модели проходит шаги 1–2 ещё раз: сходство может появиться в объёме.
  6. Сомнение трактуется в пользу переделки. Переделать лист дёшево; переделать модель, риг и готовые серии — нет.

Для персонажей дополнительно: нет сходства с конкретными персонажами чужих произведений и с реальными людьми.

Проверка имён

Для каждого имени собственного (сериал, корабль, машины, герои, организации, планеты):

  1. Естественность для английского зрителя (требование библии).
  2. Поиск совпадений с именами в известных произведениях жанра и в играх — агент с доступом к сети, затем человек.
  3. Для названия сериала и знака — проверка по базам товарных знаков в странах основной аудитории; это делает человек или юрист (РП-16).
  4. Запись в `rights/names.md`: имя, где используется, что проверено, кем, когда.

Рабочие имена из рассказа (Nate, Wes, Tess, Kit, Reed; машина Rook; корабль Pike) — обычные слова и имена, но в сочетании с жанром их нужно проверить так же, как остальные.

Реестр прав

Файл `rights/registry.csv`. Всё, что сделано не агентами проекта с нуля или получено от человека или сервиса, имеет строку.

Поля: что; тип (голос, музыка, шум, шрифт, инструмент генерации, работа человека, библиотека); источник; вид права (договор, лицензия, условия сервиса); путь к документу; ограничения (срок, территория, монетизация, реклама, производные работы, указание автора); кто проверил; дата.

Правило: нет строки в реестре — нет в серии.

Голоса

Музыка и шумы

Шрифты и графика

Инструменты и результаты генерации

Пометка ИИ-содержания

Решение продюсера РП-17: как сообщаем об ИИ.

Решение продюсера РП-16: юридическая проверка.

Чек-лист прав серии (перед КТ-8)

  1. Все голоса серии есть в реестре с действующими документами.
  2. Вся музыка и все шумы серии — в реестре; лист музыки приложен.
  3. Все шрифты в кадре, титрах, обложке, субтитрах-вшивках — из закрытого набора.
  4. Новые ассеты серии прошли проверку похожести; новые имена — проверку имён.
  5. В названии, описании, метках, обложке нет чужих названий и терминов.
  6. Журнал генерации заполнен для всех сгенерированных изображений и звуков серии.
  7. Указание об ИИ есть в описании и титрах; отметка площадки выставлена по действующим правилам.
  8. Настройка аудитории — «не для детей».
  9. В серии нет изображений и голосов реальных людей.

Если пришла претензия

  1. Выпуск следующих серий не останавливается автоматически; серия с претензией скрывается по решению продюсера.
  2. Шоураннер собирает из журналов происхождение спорного ассета за один рабочий день: бриф, лист, проверку похожести, журнал генерации.
  3. Решение — оспаривать или переделывать — принимает продюсер, при необходимости с юристом.
  4. Благодаря раздельным ассетам и сборке скриптами замена ассета — пересборка затронутых шотов, список которых даёт реестр зависимостей (файл 11).

Открытые вопросы

  1. РП-16 и РП-17 ждут ответа.
  2. Собственного названия сериала нет; без него нельзя начать проверку товарных знаков и рисовать знак.
  3. Условия использования всех инструментов (агентские модели, будущие сервисы изображений, голоса, музыки) не собраны.
  4. В стилевом документе есть разделы «Что сознательно не берём» и «Чего в картинке быть не должно» — они описывают запреты свойствами, без названий. Отдельного закрытого списка запретных имён и терминов для проверки текстов и меток в нём нет; его должен составить арт-директор вместе с шоураннером.
  5. Шрифт приборов описан в стилевом документе свойствами (узкий моноширинный гротеск, прописные); конкретная гарнитура с подходящей лицензией не выбрана.
  6. Правила площадки об отметке синтетического содержания, о монетизации ИИ-содержания и о детской аудитории — проверить перед стартом.
  7. Видят ли модели критиков изображения (нужно для проверки силуэтом вслепую) — не проверено.

13. План и риски

Для кого: продюсер и шоураннер; технический директор (замеры); все роли — в части пилотной сцены. Когда открывать: при планировании сезона; при подготовке и приёмке пилотной сцены; при пересчёте трудоёмкости; когда что-то не получается и нужен запасной путь; когда нужен полный список решений продюсера. Что НЕ покрывает: календарные даты и деньги — их нет, пока не отвечены решения продюсера и не сделан замер на пилоте; содержание серий (документ сезона).

Все числа этого файла — предположения. Единственный способ превратить их в план — пилотная сцена.

Порядок работ

Фаза 0. Подготовка.

Фаза 1. Проверки по частям (каждая — отдельное задание с приёмкой).

Фаза 2. Пилотная сцена (ниже). Контрольная точка КТ-С3.

Фаза 3. Сезонная подготовка.

Фаза 4. Серия 1 целиком, одна. Вторая калибровка: полный хронометраж, полный набор локаций, замер трудоёмкости на 12 минутах.

Фаза 5. Серии 2–5 с перекрытием этапов: пока серия N в рендере, серия N+1 в анимации, N+2 в раскадровке. Контрольная точка КТ-С4 — готовы серии 1–5 — открывает публикацию.

Фаза 6. Серии 6–10 во время выхода первых пяти.

Серии производятся в сюжетном порядке: состояния повреждений накапливаются, и каждая следующая серия наследует библиотеки фонов, слоёв и звуков предыдущей. Заранее можно делать только ассеты (например, ангар для финала).

Пилотная сцена

Что это

Сцена на 60–90 секунд, которая проходит все этапы конвейера в миниатюре, с полным звуком, мастером и закрытой выгрузкой на площадку. Требование из `robotech-critique.md`: диалог в кабине и короткий бой с шагом, залпом и перегревом.

Решение продюсера РП-18: какая сцена и что с ней будет.

Содержание (вариант а)

Около 80 секунд, 18–22 шота (предположение). Номера условные, серия `e00`.

  1. Кабина Нейта, радио. Короткий обмен с Уэсом о заявке; под зажимом карты белеет лист. Постановки `cab_A`, `cab_C`. Около 12 секунд.
  2. Чужая оболочка у шпилек. Захват тянет шпильку, отпускает. `srf_D`, `cab_F`. Около 8 секунд.
  3. Команда Тесс по радио; выстрел Нейта; попадание Кита (Кит за кадром): у оболочки отламывается угол плечевой брони. Смена состояния `enm_shell_a:s0 → s1` в кадре. Около 12 секунд.
  4. Нейт идёт вперёд. Шкала нагрева в янтарной зоне; зуммер перекрывает фразу Тесс; большой палец отключает звук. `cab_D`, `cab_C`. Около 10 секунд.
  5. «Стой!» Тормоз. Ещё два шага. Один шот `srf_B`, без склейки. Створки радиатора раскрываются — `srf_D`. Около 10 секунд.
  6. Первый импульс по краю кожуха. Рук идёт поперёк прострела и бьёт плечом в корпус Нейта. Около 8 секунд.
  7. Второй импульс. На схеме заднего обзора зелёный прямоугольник закрывает красную область радиатора. Щелчок связи. Полоса голоса Уэса выпрямляется, значок канала зелёный. Около 10 секунд.
  8. «Рук?» Тишина. Финальный кадр. Около 6 секунд.

Минимальный набор ассетов: `mch_nate:s0`, `mch_rook:s0` и `s1`, `enm_shell_a:s0` и `s1`, зона люльки локации `loc_rig`, `prp_cover`, кабина Нейта, персонаж `chr_nate`, графика (шкала нагрева, полоса голоса, схема заднего обзора), голоса четырёх человек (трое — только по радио), шумы (шаг, пушка, импульс, зуммер, щелчок), один музыкальный знак или ничего.

Что проверяется и критерии

Для каждой проверки — критерий «идём дальше»; невыполнение ведёт к запасному решению из раздела рисков либо к переделке.

  1. Вес и инерция. Шот 5 смотрят три человека или продюсер трижды, без звука: машина воспринимается как тяжёлая; тормозной путь понятен без пояснений. Стопа не едет (проверка скриптом).
  2. Устойчивость линии. В шотах с движением нет отрезков, вспыхивающих на один-два кадра, заметных на рабочей скорости.
  3. Постоянство персонажа. Нейт во всех шотах совпадает с листом по опознавательным признакам; слепой приёмщик не находит расхождений класса A и B.
  4. Синхрон губ. Реплики в `cab_A` не вызывают ощущения «не попадает»; оценка продюсера.
  5. Стилизация. Выбран уровень (РП-09); в шотах уровня 1–2 нет мерцания класса A и B; геометрия машин совпадает с 3D.
  6. Смена состояния повреждения в кадре выглядит как событие, и новое состояние сохраняется во всех следующих шотах.
  7. Счёт импульсов. Зритель, не знающий сюжета, после просмотра отвечает, сколько было выстрелов врага.
  8. Пропавший голос. Зритель, не знающий сюжета, понимает, что пилот второй машины погиб, — без крови, тела и слов об этом.
  9. Читаемость приборов на экране телефона: шкала нагрева и полоса голоса понятны.
  10. Звук. Реплики разборчивы на телефоне; радио отличимо от кабины; шаг ощущается тяжёлым на маленьком динамике; громкость в норме по измерению.
  11. Вертикальный фрагмент. Из сцены получен ролик на 30–40 секунд, который читается.
  12. Площадка. После закрытой выгрузки линия, тёмные места и громкость не испорчены обработкой.
  13. Слепая приёмка работает. Приёмщики-агенты находят не меньше двух третей дефектов, которые потом находит человек (предположение о пороге).
  14. Воспроизводимость. Сцена пересобирается скриптами из git с чистого каталога и совпадает с принятой.
  15. Оригинальность. Машины и оболочка прошли проверку похожести (файл 12).
  16. Замер. Записаны затраты по этапам: вызовы моделей и сервисов, время рендера, число кругов правок, время продюсера.

Решение по итогам (КТ-С3)

Трудоёмкость одной серии в единицах работы

Предположения для планирования; после пилота и после первой серии заменить замерами.

Объём.

Раскадровка. Около 250 набросков; 2–3 круга критики.

Рендер.

Стилизация.

Персонажи.

Графика. Новых состояний приборов и документов: 15–30.

Ассеты. После базового набора: 1–3 новых состояния повреждений, 0–2 новых предмета реквизита, 0–1 новая зона локации.

Звук. 120–160 реплик по три дубля; около 300 событий шумов; 3–5 музыкальных фрагментов; одно сведение с двумя-тремя кругами замечаний на слух.

Приёмка. Около 160 листов шотов; в среднем полтора круга на результат; пять контрольных точек с участием продюсера (РП-01); время продюсера — предположение: 3–5 часов на серию, включая два просмотра.

Базовый набор сезона (один раз). Пять моделей машин (четыре на общем каркасе плюс грузовая), три модели врага, носитель, локация буровой из шести зон, кабина с четырьмя наборами обстановки, ангар, реквизит; пять комплектов листов персонажей; набор приборов; библиотека эффектов; библиотека шумов; музыкальный материал; заставки и титры.

Первая серия по всем строкам тяжелее следующих в полтора-два раза (предположение): она наполняет библиотеки.

Решение продюсера РП-19: потолок расходов.

Решение продюсера РП-20: график выпуска.

Решение продюсера РП-21: название сериала.

Главные риски и запасные решения

Р-01. Иллюстратор не держит персонажа между листами.

Р-02. Иллюстратор не отдаёт слои.

Р-03. Походка не даёт ощущения веса.

Р-04. Линия мерцает.

Р-05. Стилизация мерцает или ломает геометрию.

Р-06. Синхрон губ выглядит плохо.

Р-07. Человек рядом с машиной (СМЕШ) выглядит наклейкой.

Р-08. Голоса: синтез звучит неживо или нет бюджета на актёров.

Р-09. Автор и приёмщик на одной модели пропускают одни и те же ошибки.

Р-10. Агенты не могут оценивать движение и звук.

Р-11. Продюсер — узкое место.

Р-12. Документ сезона меняется после изготовления ассетов.

Р-13. Нарушена непрерывность повреждений.

Р-14. Рендер и хранилище не тянут объём.

Р-15. Инструмент или модель меняется либо исчезает посреди сезона.

Р-16. Претензия по сходству или правам.

Р-17. Площадка относит сериал к детскому содержанию или ограничивает по возрасту.

Р-18. Хронометраж не сходится: 12:00 слишком тесно или пусто.

Р-19. Экранный текст и документы перегружают зрителя.

Р-21. Ночные сцены третьего акта не читаются на телефоне.

Р-20. Бюджет не сходится по замеру пилота.

Сводка решений продюсера

Полный список по комплекту. Блокирующие пилот помечены.

Сверх комплекта остаются открытые решения из `robotech-critique.md`: утверждение критериев 13–15, ориентир по картинке, подтверждение облика врага и отказа от трансформации. Комплект исходит из того, что они будут подтверждены в записанном виде.

И три развилки стилевого документа, которые тоже решает продюсер: силуэт машин звена (связан с РП-05); свет по актам — оставлять ли ночь в кульминации; типажи героев и появляется ли Уэс в кадре лицом (связан с РП-07 и составом листов).

Открытые вопросы

  1. Ни одно число этого файла не проверено.
  2. Документа сезона нет: состав базового набора, выбор пилотной сцены и порядок локаций могут измениться.
  3. Стилевой документ есть, но не утверждён и содержит три развилки; эталонных кадров и модельных листов ещё нет — без них пилот не начать.
  4. Оборудование рабочей машины (видеокарта, диск) не описано; от него зависят РП-06, РП-08, РП-15.
  5. Нужен ли помощник-человек для просмотра и слуховой приёмки — зависит от результата проверки П-9 и от РП-14.
  6. Календарный план появится после ответа на РП-19 и РП-20 и замера пилота.
Вернуться к сезону →
Наверх ↑