Сезон 01
Производство
Гайдлайны производства сериала.
00. Обзор конвейера
Для кого: все роли проекта; продюсер и шоураннер — в первую очередь. Когда открывать: перед началом любой работы; при споре «чей это этап и кто принимает»; при планировании серии. Что НЕ покрывает: содержание сюжета (его задаёт документ сезона), визуальный стиль по существу (его задаёт стилевой документ арт-директора), подробности каждого этапа (они в файлах 01–13).
Статус комплекта: рабочая версия от 2026-10-11. Комплект развивает `bible/production-guideline.md` (гайдлайн продюсера по картинке) и раздел «Производственный процесс» в `robotech-critique.md`. При расхождении действует порядок старшинства из раздела «Старшинство документов».
Оглавление комплекта
- 00. Обзор конвейера — этапы, контрольные точки, словарь, схема серии и сезона.
- 01. Роли и передача работы — кто что делает, формат заданий и отчётов, слепая приёмка, разногласия.
- 02. Сценарий, раскадровка, аниматик — шот-лист, хронометраж 12:00, тизер, финальный кадр, вертикальная обрезка.
- 03. 3D-ассеты в Blender — машины, носитель, интерьеры, оболочки, состояния повреждений, риг, именование, приёмка.
- 04. Шейдинг и рендер — toon/cel, линия, технические пассы, свет, вывод на композ.
- 05. Персонажи 2D — модельные листы, эмоции, экономная анимация, синхрон губ, постоянство.
- 06. ИИ-стилизация и дорисовка — ключевые кадры, распространение, слои, запреты, дефекты.
- 07. Камера, композиция, монтаж — язык камеры по локациям, длительности, монтаж боя, приборы и титры.
- 08. Звук — голоса, радио-обработка, шумы, музыка, сведение, громкость.
- 09. Композ, цвет, сборка, выпуск — слои, цвет, мастер, выгрузка, обложки, субтитры.
- 10. Контроль качества — чек-листы по этапам, нейрослоп, рамка 12+, журнал дефектов.
- 11. Файлы, имена, версии — дерево каталогов, шаблоны имён, версии, резервные копии.
- 12. Оригинальность и права — запрет заимствований, проверка похожести, права, пометка ИИ.
- 13. План и риски — пилотная сцена, порядок серий, трудоёмкость, риски и запасные решения.
Старшинство документов
При противоречии побеждает документ, стоящий выше.
- Решения продюсера, записанные в `robotech-critique.md` (разделы «Принятые решения», «Решение продюсера»).
- `bible/world-bible.md` — мир, запреты, 15 критериев сезона.
- Документ сезона `screenplay/00-season.md` — сюжет, состав, локации, хронология повреждений. На 2026-10-11 файла нет, каталог `screenplay/` пуст.
- `bible/production-guideline.md` — принцип «3D как основа, аниме как контролируемая дорисовка».
- Стилевой документ арт-директора «Сорок тонн, которые не успевают остановиться» — `/home/terminator/websites/robotech/content/style/body.html`. Появился 2026-10-11, во время работы над комплектом; комплект с ним сверен. Документ рабочий: в нём три нерешённые развилки (силуэт машин, свет по актам, лица и появление Уэса), а внешность героев названа предложением.
- Этот комплект `production/`.
Комплект не может отменить ничего из пунктов 1–5. Если правило комплекта мешает выполнить пункт выше — правило комплекта исправляется новой версией файла.
Словарь
Термины обязательны во всех файлах, заданиях и отчётах. В именах файлов используются латинские сокращения из файла 11.
- Серия — эпизод сезона, 12:00 действия. Обозначение: e01…e10.
- Сцена — непрерывное действие в одном месте и времени. Обозначение: s01, s02…
- Шот — один план от склейки до склейки. Единица производства. Обозначение: sh0010, sh0020…
- Кадр — одно изображение из последовательности (frame). «Кадр» никогда не означает «шот».
- Ключевой кадр — кадр шота, который стилизуется первым и служит опорой для остальных (anchor frame).
- Эталонный кадр — утверждённый кадр из стилевого документа, с которым сравнивают любую картинку.
- Шот-лист — таблица всех шотов серии с полями из файла 02.
- Раскадровка — шот-лист плюс наброски шотов.
- Аниматик — раскадровка, собранная в видео по хронометражу, с черновым звуком.
- Ассет — всё, что используется больше чем в одном шоте: модель, персонаж, локация, реквизит, звук, графика прибора.
- Состояние повреждения — именованный вариант ассета (например, машина Нейта без левой пушки). Набор состояний конечен и ведётся в реестре.
- Проход (пасс) — отдельное изображение одного свойства сцены: линия, плоский цвет, тени, глубина и т. д.
- Пакет рендера — полный набор проходов одного шота, который уходит на композ.
- Дорисовка — контролируемая ИИ-стилизация или ручная правка поверх 3D-рендера (controlled overpaint).
- Распространение — перенос утверждённого вида с ключевых кадров на остальные кадры шота (propagation).
- Композ — сборка проходов, 2D-слоёв и эффектов в готовый шот.
- Лок — состояние «заблокировано»: менять можно только новой версией и с разрешения того, кто принимал. Лок сценария, лок аниматика, лок вида, лок картинки, лок звука.
- Контрольная точка (КТ) — момент, когда работу принимают и разрешают переход на следующий этап.
- Круг правок — один цикл «замечания → исправление → повторная приёмка». Не больше трёх.
- Мастер — итоговый файл серии максимального качества, из которого делаются все выгрузки.
- Нейрослоп — признаки бездумной генерации в тексте, картинке или звуке; список признаков в файле 10.
- Оболочка — машина врага. Буксир и зарядная тележка — её разновидности из центрального рассказа.
- Сцепка (рукав) — три жёстких кожуха, которыми машина Нейта ведёт пустую машину «Рук».
- Решение продюсера (РП-NN) — выбор, который принимает только человек. Нумерация сквозная по комплекту, полный список в файле 13.
- Предположение — рабочее число или параметр, не проверенные на практике. Проверяется пилотной сценой.
- Проверить перед стартом — факт об инструменте или площадке, который нужно сверить с действующей документацией до начала работ.
Этапы одной серии
Нумерация этапов продолжает 12 этапов из `robotech-critique.md`; этапы сезонного уровня (канон, библия стиля, брифы, концепты, модельные листы, базовые модели) вынесены в «Сезонную подготовку» ниже.
Э1. Сценарий серии.
- Вход: документ сезона, библия мира, критерии.
- Выход: `screenplay/eNN-script.md`.
- Делает: сценарист. Принимают: четыре критика текста, затем шоураннер.
Э2. Разбор сценария.
- Вход: заблокированный сценарий.
- Выход: список ассетов серии, новые состояния повреждений, список экранной графики и документов, список реплик.
- Делает: шоураннер с техническим директором. Принимает: арт-директор (по ассетам).
Э3. Раскадровка и шот-лист.
- Вход: сценарий, разбор, реестр ассетов.
- Выход: `episodes/eNN/shotlist.csv`, наброски шотов.
- Делают: раскадровщик, иллюстратор. Принимают: четыре критика текста, затем шоураннер.
Э4. Аниматик.
- Вход: раскадровка, черновые голоса.
- Выход: видео 12:00 с черновым звуком.
- Делает: монтажёр. Принимает: шоураннер; продюсер смотрит.
Э5. Голоса.
- Вход: лок аниматика, список реплик.
- Выход: чистые дорожки реплик по шотам.
- Делает: звукорежиссёр. Принимает: шоураннер; звучание на слух — продюсер.
Э6. Досборка ассетов серии.
- Вход: разбор сценария.
- Выход: новые состояния повреждений, реквизит, экранная графика, новые эмоции персонажей.
- Делают: иллюстратор, моделер. Принимает: арт-директор.
Э7. Лейаут и анимация 3D.
- Вход: лок аниматика, ассеты.
- Выход: сцены Blender с камерой и движением, предпросмотр шотов.
- Делает: аниматор. Принимает: арт-директор; попадание в хронометраж — шоураннер.
Э8. Пакет рендера.
- Вход: принятая анимация.
- Выход: проходы по каждому шоту.
- Делает: технический директор (очередь), аниматор. Принимает: контролёр качества по техническому чек-листу.
Э9. Анимация персонажей 2D.
- Вход: принятые голоса, модельные листы, слои персонажей.
- Выход: слои персонажей по шотам с синхроном губ.
- Делает: аниматор, иллюстратор. Принимает: арт-директор.
Э10. Стилизация и дорисовка.
- Вход: пакет рендера, эталонные кадры.
- Выход: ключевые кадры, затем полные последовательности, затем чистка.
- Делает: иллюстратор (ключевые кадры), технический директор (распространение). Принимает: арт-директор.
Э11. Композ шотов.
- Вход: проходы, 2D-слои, стилизованные слои, эффекты.
- Выход: готовые шоты.
- Делает: монтажёр. Принимает: арт-директор.
Э12. Монтаж, звук, цвет.
- Вход: готовые шоты, голоса, шумы, музыка.
- Выход: серия с заставками, сведённый звук.
- Делают: монтажёр, звукорежиссёр. Принимает: шоураннер.
Э13. Мастер и проверка.
- Вход: собранная серия.
- Выход: мастер, отчёт контроля качества, закрытый журнал дефектов.
- Делает: монтажёр. Принимают: контролёр качества, затем продюсер.
Э14. Выпуск.
- Вход: мастер.
- Выход: выгрузка для площадки, обложка, субтитры, название и описание, 2–3 вертикальных ролика.
- Делает: выпускающий. Принимает: продюсер.
Этапы Э5, Э6 и Э7 идут параллельно после лока аниматика. Э9 не начинается до приёмки голосов: синхрон губ делается по окончательным репликам.
Контрольные точки серии
- КТ-1. Лок сценария.
- Кто: четыре критика, затем шоураннер.
- Критерий: нет открытых замечаний, которые независимо сделали двое критиков; ни один из 15 критериев сезона не нарушен; серия проходит рамку 12+.
- Блокирует: раскадровку.
- КТ-2. Лок аниматика.
- Кто: шоураннер; продюсер смотрит и может вернуть.
- Критерий: действие ровно 12:00 (допуск ±5 секунд — предположение); тизер 15–30 секунд; финальный кадр ставит вопрос; у каждого шота есть ассеты из реестра; отмечены шоты для вертикальных роликов.
- Блокирует: голоса, анимацию, досборку ассетов. После лока длительность шотов меняется только новой версией шот-листа.
- КТ-3. Приёмка ассетов серии.
- Кто: арт-директор; главные ассеты (машины звена, герои, оболочка) — продюсер.
- Критерий: попарное сравнение рендера с модельным листом; чек-лист приёмки модели (файл 03) или персонажа (файл 05).
- Блокирует: анимацию шотов с этим ассетом.
- КТ-4. Приёмка голосов.
- Кто: шоураннер по тексту и игре; продюсер на слух.
- Критерий: чек-лист голосов (файл 08).
- Блокирует: анимацию 2D и синхрон губ.
- КТ-5. Лок вида сцены.
- Кто: арт-директор.
- Критерий: ключевые кадры сцены совпадают с эталонными кадрами по линии, теням, палитре; геометрия машин не изменена.
- Блокирует: распространение на все кадры.
- КТ-6. Лок картинки.
- Кто: шоураннер после приёмки шотов арт-директором.
- Критерий: все шоты приняты, монтаж совпадает с аниматиком или расхождения записаны.
- Блокирует: окончательное сведение звука.
- КТ-7. Приёмка мастера.
- Кто: контролёр качества, затем продюсер.
- Критерий: в журнале дефектов нет открытых дефектов класса A и B (файл 10); технические параметры мастера соблюдены (файл 09).
- Блокирует: выпуск.
- КТ-8. Выпуск.
- Кто: продюсер.
- Критерий: чек-лист выпуска (файл 09), чек-лист прав (файл 12).
Решение продюсера РП-01: какие контрольные точки продюсер утверждает лично.
- Варианты: (а) все восемь; (б) КТ-2, КТ-3 для главных ассетов, КТ-4 на слух, КТ-7, КТ-8; (в) только КТ-7 и КТ-8.
- Рекомендация: (б). Продюсер — единственный человек и единственные уши проекта; пять точек на серию не останавливают конвейер, а КТ-1, КТ-5 и КТ-6 закрывают агенты по письменным критериям.
Схема одной серии
- Сценарий → критика (до трёх кругов) → КТ-1.
- Разбор сценария → раскадровка и шот-лист → критика → аниматик → КТ-2.
- Три параллельные ветки:
- голоса → КТ-4 → анимация 2D;
- досборка ассетов → КТ-3;
- лейаут и анимация 3D → пакет рендера.
- Ключевые кадры по сценам → КТ-5 → распространение → чистка.
- Композ шотов → монтаж → КТ-6 → сведение звука, цвет.
- Мастер → проверка → КТ-7 → выгрузка, обложка, субтитры, вертикальные ролики → КТ-8.
Схема сезона
Сезонная подготовка (один раз).
- С-1. Документ сезона: арка на 10 серий, состав, локации, хронология повреждений. Принимает продюсер.
- С-2. Стилевой документ: палитра, линия, тени, 5–10 эталонных кадров, язык приборов. Принимает продюсер.
- С-3. Проверка иллюстратора: один персонаж на трёх листах и один раз слоями.
- С-4. Базовый набор ассетов: четыре машины звена, грузовая машина, оболочка, буксир, тележка, носитель, локация буровой, кабина, ангар, пять персонажей.
- С-5. Пилотная сцена 60–90 секунд (файл 13). Принимает продюсер: «идём дальше» или «переделываем».
- С-6. Замер трудоёмкости по пилоту и пересчёт плана.
Производство.
- Блок 1: серии 1–5. Выпуск начинается, когда готовы минимум 4–5 серий (решение из `robotech-critique.md`).
- Блок 2: серии 6–10, в производстве во время выхода блока 1.
- Раскадровка всех серий блока утверждается до массового рендера блока: хронология повреждений не допускает перестановок задним числом.
Сезонные контрольные точки.
- КТ-С1. Документ сезона принят продюсером. Блокирует: всё.
- КТ-С2. Стилевой документ принят продюсером. Блокирует: модельные листы и модели.
- КТ-С3. Пилотная сцена принята. Блокирует: массовое производство.
- КТ-С4. Готовы серии 1–5. Блокирует: публикацию первой серии.
Что уже есть на рабочей машине
По записи в `robotech-critique.md`: Blender 4.5.14 LTS, codex-cli 0.162.1, agy 1.3.3, Cursor Agent 2026.10.01. Инструментов для голоса, музыки и генерации изображений в списке нет — их выбор описан как требования в файлах 06 и 08.
Каталог проекта на 2026-10-11 не является репозиторием git, хотя правило «модель — это код» требует git. Это первый пункт подготовки (файл 11).
Открытые вопросы
- Документа сезона нет: распределение десяти глав рассказа по десяти сериям, английское написание имён и перечень локаций по сериям в комплекте приняты как предположение и помечены в файлах 02, 03, 05.
- Стилевой документ появился и учтён, но продюсером не утверждён (КТ-С2 не пройдена). Палитра, линия, приборы, свет взяты из него; места, где он расходится с другими документами, перечислены в открытых вопросах файлов 03, 04, 07, 09.
- Критерии 13–15 библии не утверждены продюсером; комплект их учитывает (поворот через ограничение машины влияет на список обязательных шотов в файле 07).
- Допуск хронометража ±5 секунд — предположение; подтвердить после первого аниматика.
- РП-01 ждёт ответа.
01. Роли и передача работы
Для кого: шоураннер (ставит задания), все агенты (получают и сдают работу), продюсер (утверждает). Когда открывать: перед постановкой любого задания; перед сдачей отчёта; при разногласии между автором и приёмщиком. Что НЕ покрывает: содержание этапов (файлы 02–09), чек-листы приёмки (файл 10), пути и имена файлов (файл 11).
Состав
Исполнители, которых назначил продюсер, помечены «назначен». Остальные — предложение шоураннера из `robotech-critique.md` и ждут подтверждения (РП-02).
Продюсер — человек.
- Утверждает контрольные точки (файл 00), все «Решения продюсера», главные ассеты, голоса на слух, мастер, выпуск.
- Единственный, кто тратит деньги, заключает договоры и публикует.
Шоураннер — Claude, основная сессия.
- Ведёт канон, арку сезона, очередь заданий, сводит замечания критиков, принимает сценарий, раскадровку, аниматик, звук, лок картинки.
- Не рисует, не моделит и не принимает картинку по стилю: это зона арт-директора.
Арт-директор — Opus 5.5 или новее, high (назначен).
- Стилевой документ, брифы на ассеты, приёмка концептов, листов, моделей, анимации, ключевых кадров, шотов.
- Работает в сессии, отдельной от автора принимаемой работы.
Иллюстратор — Codex, gpt-6.1-sol, high (назначен).
- Концепты, модельные листы, 2D-слои персонажей, наброски раскадровки, ключевые кадры стилизации, экранная графика, обложки.
Моделер — Opus 5.5 или новее, high, Blender (назначен).
- Техника, носитель, интерьеры, оболочки, реквизит. Каждая модель — скрипт сборки на Blender Python.
Сценарист — Codex, gpt-6-astra, max (по заданию шоураннера от 2026-10-11).
- Пишет серии по документу сезона.
- В `robotech-critique.md` сценаристом записан Opus 5.5 high. Расхождение вынесено в РП-02.
Критики текста (назначены).
- Критик 1 — Codex, gpt-6-astra, max.
- Критик 2 — agy, Gemini 3.8 flash.
- Критик 3 — Opus 5.5, отдельная сессия.
- Критик 4 — Cursor Agent, Grok 4.7 (в `robotech-critique.md` указан уровень xhigh, в задании шоураннера — вариант fast; уточнить в РП-02).
- Читают сценарии и раскадровки. Картинку и звук не принимают.
Роли, предложенные шоураннером (ждут РП-02).
- Раскадровщик — Opus 5.5 или новее, high.
- Аниматор — Opus 5.5 или новее, high.
- Звукорежиссёр — Opus 5.5 или новее плюс внешние сервисы.
- Монтажёр — Opus 5.5 или новее, high; Blender и ffmpeg.
- Контролёр качества — Opus 5.5 или новее, high.
- Технический директор — Opus 5.5 или новее, high.
- Выпускающий — Sonnet 5.5.
Решение продюсера РП-02: исполнители ролей.
- Вопрос 1. Сценарист: (а) gpt-6-astra max; (б) Opus 5.5 high. Рекомендация: (а), как в действующем задании; тогда критик 1 работает на той же модели, что и автор, и для него действует правило «одна модель» ниже.
- Вопрос 2. Семь предложенных ролей: (а) подтвердить как есть; (б) перевести контролёра качества на модель другого разработчика. Рекомендация: (б) для контролёра качества при условии, что модель умеет смотреть изображения; остальные — (а). Автор и приёмщик на одной модели — главный системный риск проекта.
- Вопрос 3. Критик 4: Grok 4.7 xhigh или fast. Рекомендация: тот вариант, на котором шёл отбор рассказов, чтобы оценки оставались сравнимыми.
Кто кому сдаёт
- Сценарий: сценарист → четыре критика → шоураннер.
- Бриф: арт-директор → шоураннер.
- Концепт, модельный лист: иллюстратор → арт-директор → (главные ассеты) продюсер.
- Модель: моделер → арт-директор.
- Раскадровка: раскадровщик и иллюстратор → четыре критика → шоураннер.
- Аниматик: монтажёр → шоураннер → продюсер.
- Анимация, ключевые кадры, шоты: автор → арт-директор.
- Пакет рендера: технический директор → контролёр качества.
- Голоса, сведение: звукорежиссёр → шоураннер → продюсер.
- Мастер: монтажёр → контролёр качества → продюсер.
- Выпуск: выпускающий → продюсер.
Правила передачи
- Только через файлы. Задание, результат, замечания и решение существуют как файлы в репозитории. Устная договорённость внутри сессии не считается.
- Один исполнитель — одно задание — один результат. Задание, в котором два несвязанных результата, делится.
- Автор не принимает свою работу. Приёмщик работает в другой сессии и получает только задание, результат и документы, на которые задание ссылается.
- Замечание конкретно: что не так, где именно (файл, шот, кадр, таймкод, строка), как должно быть, на какой документ опирается.
- Не больше трёх кругов. После третьего отказа вопрос уходит на ступень выше (раздел «Разногласия»).
- Утверждённое заморожено. Изменение — только новая версия с записью, кто и почему разрешил.
- Не выдумывать. Если агент не уверен в факте об инструменте, он пишет «не проверено» и предлагает способ проверки, а не подставляет правдоподобное значение.
Формат задания
Файл `tasks/<номер>-<роль>-<коротко>.md`. Поля обязательны; пустое поле пишется как «нет».
- Номер и дата.
- Кому / от кого.
- Цель одной фразой. Что должно появиться и зачем.
- Входы. Пути к файлам, которые надо прочитать. Содержимое не пересказывается.
- Результат. Точные пути и форматы файлов, которые надо сдать.
- Критерии приёмки. Ссылка на чек-лист из файла 10 плюс особые условия задания.
- Ограничения. Что нельзя менять, что нельзя использовать, бюджет (полигоны, секунды, число вариантов).
- Уже исключено. Что пробовали и отвергли, чтобы исполнитель не повторял.
- Круг. Первый, второй или третий; для второго и третьего — ссылка на файл замечаний.
- Кто принимает.
Пример (сокращённо): «Задание 0142, моделеру от арт-директора. Цель: состояние повреждения s1 машины Нейта — левая пушка оторвана у основания, виден оружейный шарнир и один свисающий провод. Входы: `sheets/mch_nate_v002.png`, `briefs/mch_nate_dmg_s1.md`, файл 03 комплекта. Результат: правка `models/mch_nate/build.py`, вертушка `renders/mch_nate/s1_turn_v001/`. Критерии: чек-лист приёмки модели; состояние s0 не меняется; переключение одним свойством. Ограничения: бюджет модели не растёт более чем на 5 % (предположение). Уже исключено: нет. Круг: первый. Принимает: арт-директор».
Формат отчёта
Файл `reports/<номер задания>-r<круг>.md`.
- Что сделано — три-пять строк.
- Что сдано — пути к файлам.
- Самопроверка — чек-лист из задания, по каждому пункту «да / нет / не проверено».
- Отклонения от задания — что сделано иначе и почему.
- Предположения — что принято без проверки.
- Открытые вопросы — что должен решить приёмщик, шоураннер или продюсер.
- Затраты — число вызовов модели или сервиса, время рендера; нужно для оценки трудоёмкости (файл 13).
В отчёт не включаются рассуждения о том, как автор шёл к результату: приёмщик их не читает (см. слепую приёмку).
Формат замечаний и решения
Файл `reviews/<номер задания>-r<круг>-<роль приёмщика>.md`.
- Вердикт: принято / принято с правками (перечень) / отклонено.
- Замечания списком, каждое с местом, требованием и ссылкой на документ.
- Класс каждого замечания: A — блокирует, B — исправить до выпуска, C — на усмотрение автора (определения в файле 10).
Слепая приёмка и слепая критика
Правило из `robotech-critique.md` распространяется на все этапы.
- Приёмщик видит: задание, результат, документы-основания. Не видит: рассуждения автора, его черновики, переписку, чужие разборы.
- Критики текста в первом круге не видят разборов друг друга. Во втором, перекрёстном круге каждый получает три чужих разбора без имён моделей (файлы обозначаются «критик А, Б, В») и отвечает по пунктам.
- Замечание, которое независимо сделали двое, обязательно к исправлению. Единичное — на усмотрение шоураннера, с записью причины отказа.
- Правило «одна модель». Если приёмщик или критик работает на той же модели, что автор, его согласие не считается независимым подтверждением: «принято» от него требует второго голоса с другой модели или от продюсера. Его замечания при этом учитываются наравне с остальными.
- Приёмщику картинки не сообщают, какой из вариантов автор считает лучшим.
- Для изображений приёмка всегда попарная: модельный лист рядом с рендером, эталонный кадр рядом с ключевым кадром, предыдущая серия рядом с текущей.
- Гипотезу приёмщику не подсказывают: в задании на проверку пишется «проверь по чек-листу», а не «убедись, что линия стабильна».
Разногласия
Порядок ступеней. Переход на следующую — только письменно, с перечнем позиций сторон.
- Автор и приёмщик. До трёх кругов правок.
- Старший по зоне. Сюжет, смысл сцены, хронометраж — шоураннер. Вид, стиль, соответствие листам — арт-директор. Технические параметры и воспроизводимость — технический директор.
- Спор между зонами (например, арт-директор просит шот длиннее, шоураннер держит 12:00) — решает шоураннер, решение записывается в `decisions/`.
- Продюсер. Всё, что касается денег, прав, сроков, рамки 12+, главных ассетов, и любой спор, не закрытый на ступени 3 за один круг.
Правила решения:
- Библия мира и документ сезона сильнее удобства производства. Если шот нельзя сделать по правилам, меняется шот, а не библия.
- Стабильность сильнее зрелищности (критерий 11). При споре «красивее или устойчивее» побеждает устойчивее.
- Меньше ИИ сильнее больше ИИ (`production-guideline.md`, раздел «Насколько вообще нужен ИИ»).
- Проигравшая позиция записывается в решении одной строкой — чтобы к ней можно было вернуться после пилота.
Очередь и состояние
- Шоураннер ведёт `tasks/queue.md`: номер, исполнитель, состояние (ждёт / в работе / на приёмке / принято / возвращено / у продюсера).
- Задание не берётся в работу, если его входы не в состоянии «принято».
- Продюсеру вопросы приходят пакетом: один файл `decisions/for-producer-<дата>.md`, в нём каждый вопрос в виде «варианты → рекомендация → что блокируется, если ответа нет».
Открытые вопросы
- РП-02 ждёт ответа (сценарист, семь предложенных ролей, вариант Grok).
- Умеют ли контролёр качества и арт-директор смотреть видео или только отдельные кадры — не проверено. До проверки приёмка движения идёт по раскладке кадров (каждый N-й кадр и разностные кадры, файл 10), а окончательный просмотр в движении — за продюсером.
- Как иллюстратор отдаёт изображения (формат, размер, слои) — не проверено; это первая проверка сезонной подготовки.
- Каталоги `tasks/`, `reports/`, `decisions/` — предложение комплекта; в `robotech-critique.md` их нет. Подтвердить вместе с деревом из файла 11.
02. Сценарий → раскадровка → аниматик
Для кого: сценарист, раскадровщик, иллюстратор, монтажёр, критики текста, шоураннер. Когда открывать: при сдаче сценария серии; при нарезке сценария на шоты; при сборке и приёмке аниматика; при выборе фрагментов для вертикальных роликов. Что НЕ покрывает: драматургию сезона (документ сезона), язык камеры по существу (файл 07), изготовление ассетов (файлы 03, 05).
Формат сценария серии
Файл `screenplay/eNN-script.md`. Сценарий должен читаться раскадровщиком без пояснений автора.
- Шапка: номер серии, рабочее название, одна фраза «что необратимо меняется» (критерий 2), через какое ограничение машины проходит поворот (критерий 13), состояния повреждений на входе и на выходе серии.
- Сцены с заголовком: номер, место из списка локаций, время суток, кто в кадре, чьими глазами.
- Действие — только то, что видно и слышно. Мысли, прошлое и пояснения мира не пишутся (критерий 9).
- Реплики с пометкой канала: «в кабине», «радио», «внешний динамик», «с экрана».
- Экранная графика выделяется отдельной строкой с точным текстом на английском: надпись прибора, строка формы, подпись. Пример из рассказа: строка «Нет местного подтверждения» на оружейной вкладке Рука; в стилевом документе она уже дана как `UNIT 4 · NO LOCAL CONFIRM`. Это реквизит с точным текстом, а не описание. Слова берутся из словаря приборов на 30–40 терминов (стилевой документ); новое слово — заявка арт-директору.
- Пометка «пропавший голос» там, где смерть или выход из строя показаны обрывом связи: это задание звуку и графике (полоса голоса выпрямляется, значок канала остаётся зелёным).
Объём: рабочее правило «одна страница — около минуты» для этого сериала ненадёжно: шаг сорокатонной машины и ожидание остывания занимают экранное время без текста. Сценарист ставит у каждой сцены свою оценку длительности в секундах; сумма — 720 (предположение о точности: ±10 % до раскадровки).
Хронометраж серии: 12:00
Действие — ровно 12:00 (720 секунд, при 24 кадрах в секунду — 17 280 кадров; частота кадров — предположение, закрепляется в файле 04). Заставки идут сверх.
Рабочая сетка (все границы — предположение, уточняются на аниматике первой серии):
- 0:00–0:15…0:30 — тизер (холодное открытие). Входит в 12:00.
- Открывающая заставка — сверх 12:00, после тизера.
- до ≈ 4:00 — первое движение: ситуация.
- до ≈ 8:30 — второе движение: осложнение.
- до ≈ 11:30 — третье движение: необратимый сдвиг.
- ≈ 11:30–12:00 — финальный вопрос и финальный кадр.
- Закрывающие титры — сверх 12:00.
Одна сюжетная линия на серию. Параллельного монтажа двух равноправных линий нет; допускается одна точка зрения врага, если она прописана в документе сезона (в рассказе это чужая линза, которая смотрит на сцепку).
Решение продюсера РП-03: открывающая заставка.
- Варианты: (а) до 20 секунд после тизера, одинаковая во всех сериях; (б) 5–8 секунд — только название; (в) полная заставка в первой серии и короткая в остальных.
- Рекомендация: (б) для серий 2–10 и не более 20 секунд для серии 1. Короткая заставка дешевле и меньше теряет зрителя после крючка; открытое решение из `robotech-critique.md` при этом закрывается.
Правила тизера
- Первое изображение — действие, не пейзаж и не титр. Образец из рассказа: чужой захват цепляет ушко стопорной шпильки и тянет; на бетоне дрожит полоска пыли.
- За первые 5 секунд зритель видит машину или оболочку и понимает масштаб.
- В тизере есть одна загадка, на которую серия ответит, и нет ни одной реплики-пояснения.
- Тизер заканчивается на незавершённом движении или незакрытом вопросе, затем заставка.
- Тизер не пересказывает прошлую серию. «В предыдущих сериях» не делаем.
- Главный шот тизера обязан переживать вертикальную обрезку (пометка V1 или V2 ниже): из него делается вертикальный ролик.
- Тизер годится как самостоятельный фрагмент на 15–30 секунд без контекста.
Правила финального кадра
- Последний шот ставит вопрос, а не подводит итог (критерий 10). Образец: Нейт у разобранной машины поднимает переговорник — «Кто свободен проверить со мной?».
- Вопрос задан картинкой или одной репликой, без музыки, которая «объясняет» чувство.
- Финальный шот длится не меньше 4 секунд и держится неподвижным ещё 1 секунду после последнего звука (предположение) — на него ложится переход к титрам.
- В финальном шоте видно состояние, с которого начнётся следующая серия: повреждение, пустое место, документ.
- Никаких «продолжение следует» текстом. Конечная заставка площадки с рекомендациями ставится на закрывающие титры, а не на финальный кадр.
- Финальный кадр помечается V1 или V2.
Шот-лист
Файл `episodes/eNN/shotlist.csv` — единственный источник правды о шотах серии. Набросок, аниматик, сцена Blender, пакет рендера и монтаж ссылаются на номер шота из него.
Поля шота:
- id — `e01_s03_sh0120`. Нумерация шотов с шагом 10, чтобы вставлять новые.
- scene — номер сцены и локация.
- dur_s / dur_f — длительность в секундах и кадрах.
- tc_in — таймкод начала в серии.
- size — крупность: ДП (дальний), ОП (общий), СП (средний), КП (крупный), ДТ (деталь).
- setup — идентификатор типовой постановки камеры из файла 07 (например, `cab_A`) или «новая».
- cam_move — движение камеры: нет / медленная панорама / тряска от события. Наездов и облётов нет (стилевой документ).
- action — что происходит, одной-двумя фразами, глаголами.
- dialog — номера реплик из списка реплик и канал.
- sound — ключевые шумы и музыка: «удар стопы», «зуммер нагрева», «тишина».
- assets — идентификаторы ассетов с состоянием: `mch_nate:s1`, `mch_rook:s2`, `enm_shell_a:s1`, `chr_nate`.
- type — тип шота (ниже).
- screen_gfx — идентификаторы экранной графики и точный текст.
- ai_level — уровень дорисовки 0–3 (файл 06).
- vert — V0 / V1 / V2 (ниже).
- crit13 — «да», если шот показывает ограничение машины, через которое идёт поворот серии.
- cost — класс сложности: A (дорогой), B (обычный), C (дешёвый).
- note — примечание.
Типы шотов:
- 3D — техника, поверхность, носитель; людей в кадре нет.
- КАБ — персонаж 2D поверх 3D-кабины.
- 2D — персонаж на плоском или живописном фоне.
- ГРФ — экран, прибор, документ во весь кадр.
- СМЕШ — человек рядом с машиной в 3D-интерьере (ангар, площадка).
Классы сложности (предположение, уточняется пилотом):
- A — три и более движущихся машины; контакт машин; падение; СМЕШ с движением персонажа; КП лица с длинной репликой.
- B — одна-две машины в движении; КАБ с репликой; новый ракурс локации.
- C — ГРФ; повтор постановки камеры с новой игрой; статичный план с одним движением.
Рабочая норма на серию (предположение): шотов класса A не больше 15 %, класса C не меньше 35 %.
Пример карточки шота (по первой главе рассказа; номера условные):
```yaml id: e01_s03_sh0140 scene: s03 буровая, у люльки, день, пыль dur_s: 5.0 dur_f: 120 size: ОП setup: srf_B cam_move: тряска от шага action: Нейт жмёт тормоз, но машина делает ещё два шага и встаёт за краем укрытия. dialog: нет sound: два удара стопы с затуханием, скрежет бетона, зуммер нагрева обрывается assets: [mch_nate:s0, loc_rig:cradle, prp_cover] type: 3D screen_gfx: нет ai_level: 1 vert: V2 crit13: да cost: A note: инерция должна читаться без реплик; шот не резать. ```
Раскадровка
- Один набросок на статичный шот; два-три (начало, середина, конец) на шот с движением машины или камеры.
- Набросок — в рамке 16:9 с нанесённой центральной вертикальной колонкой 9:16.
- Машины и оболочки на набросках — силуэтами с утверждённых модельных листов, не «примерно похожими». До появления листов — подписанные блоки.
- На наброске подписываются: номер шота, стрелки движения, направление огня, положение источника света.
- Наброски делает иллюстратор по шот-листу раскадровщика. Наброски не стилизуются и не «улучшаются»: это рабочий документ.
- Раскадровку читают четыре критика текста по тем же правилам, что сценарий: канон, 15 критериев, плюс читаемость географии боя и соблюдение хронометража.
Что раскадровщик проверяет до сдачи:
- Сумма длительностей — 720 секунд.
- У каждого шота есть ассеты из реестра и существующее состояние повреждения; новое состояние заявлено в разборе сценария.
- Нет шота, который требует запрещённого: толпы, органики, телесного ужаса, лица врага.
- Каждый поворот боя показан причиной и следствием в двух соседних шотах или в одном.
- В тизере и финале есть шоты V1 или V2.
- Доля классов A, B, C в норме.
Аниматик
- Видео в рабочем разрешении (достаточно 960×540, предположение), частота кадров серии.
- В кадре выжжены номер шота, таймкод и длительность.
- Черновой звук: все реплики (черновое чтение или черновой синтез — только для аниматика, в выпуск не идёт), ключевые шумы, которые несут смысл (удар стопы, два импульса, зуммер нагрева, щелчок оборвавшейся связи), отметки музыки.
- Шоты 3D класса A по возможности заменяются грубым предпросмотром из Blender с блоками вместо моделей: вес и инерцию по неподвижным наброскам не оценить.
- Аниматик собирает монтажёр скриптом из шот-листа и набросков; ручной сборки нет, чтобы пересборка после правок шот-листа была автоматической.
Критерии лока аниматика (КТ-2):
- Длительность действия 12:00 в пределах допуска.
- Серия понятна без звука по картинке и без картинки по звуку в ключевых местах (проверка: два просмотра).
- Нет шота короче минимальной длительности из файла 07.
- Каждый шот с пометкой `crit13` читается: зритель понимает, что случилось с машиной.
- Выбраны 2–3 фрагмента по 30–50 секунд для вертикальных роликов.
- Список реплик заморожен и передан звукорежиссёру.
После лока шот-лист получает версию, и любое изменение длительности или состава шотов — новая версия с разрешением шоураннера.
Вертикальная обрезка
Требование библии: ключевые кадры переживают вертикальную обрезку. Центральная колонка 9:16 в кадре 1920×1080 имеет ширину около 608 пикселей.
Пометки в шот-листе:
- V0 — шот в вертикальные ролики не идёт; ограничений нет.
- V1 — главный объект и всё действие целиком в центральной колонке; годится прямая обрезка.
- V2 — действие шире колонки; для вертикального ролика нужен отдельный вид: сдвиг окна обрезки по ходу шота либо отдельный рендер вертикальной камерой.
Правила:
- Шоты 3D для вертикальных роликов предпочтительно рендерить заново вертикальной камерой, а не резать из горизонтального: сцена и анимация уже есть, переделывается только кадр.
- Шоты КАБ строятся так, чтобы лицо и главный прибор стояли одно над другим, а не рядом: тогда вертикальный кадр получается перестановкой слоёв.
- Текст приборов, по которому читается смысл, — в центральной колонке или продублирован в вертикальной версии.
- Вертикальный ролик — самостоятельный фрагмент с началом и вопросом в конце; он не обрывается посреди реплики.
- Субтитры в вертикальной версии вшиваются в картинку и не попадают в нижнюю и правую зоны интерфейса площадки (границы зон — проверить перед стартом).
Решение продюсера РП-04: как делать вертикальные ролики.
- Варианты: (а) прямая обрезка мастера, только шоты V1; (б) отдельный рендер вертикальной камерой для 3D-шотов и пересборка слоёв для КАБ; (в) гибрид — (б) для тизера и одного боевого фрагмента на серию, (а) для остального.
- Рекомендация: (в). Вертикальные ролики — воронка канала, но полная пересборка каждого фрагмента удваивает рендер для этих шотов.
Предположение о разбивке на серии
Документа сезона нет. Примеры комплекта опираются на рассказ «Два импульса», в котором три акта и десять глав; число глав совпадает с числом серий. Соответствие «глава N — серия N» принято только для примеров и не является решением. Согласовать с документом сезона: границы серий, тизеры, финальные кадры, английское написание имён (в примерах — рабочие: Nate, Wes, Tess, Kit, Reed, машина Rook, корабль Pike).
Открытые вопросы
- Документ сезона: границы серий, список сцен и локаций, тизеры и финальные вопросы.
- Допуск хронометража и сетка трёх движений — предположение до первого аниматика.
- РП-03 (заставка) и РП-04 (вертикальные ролики) ждут ответа.
- Чем озвучивается аниматик — зависит от РП-10 (голоса, файл 08).
- Может ли монтажёр собирать аниматик скриптом из CSV и набросков — проверить на пилотной сцене.
- Экранный текст — на английском; нужен ли русский вариант графики для русских субтитров, решается в РП-13 (файл 09).
03. 3D-ассеты в Blender
Для кого: моделер, аниматор, арт-директор (приёмка), технический директор. Когда открывать: при брифе на модель; при сборке, риге и приёмке модели; при добавлении состояния повреждения; при постановке движения машины. Что НЕ покрывает: материалы и рендер (файл 04), внешний вид по существу — силуэты, палитра, степень потёртости (стилевой документ), персонажей (файл 05).
Основание: `bible/production-guideline.md`, шаг 1 (модель должна хорошо стилизоваться) и правило «модель — это код» из `robotech-critique.md`. Рабочая версия Blender — 4.5 LTS, установленная на машине; версия фиксируется на весь сезон.
Общие правила
- Модель — это скрипт. Каждый ассет собирается скриптом Blender Python в фоновом режиме. Файл `.blend` — продукт сборки, а не исходник. Ручная правка в `.blend`, не перенесённая в скрипт, считается браком.
- Только твёрдые поверхности. Людей, ткань, органику в 3D не делаем.
- Масштаб: одна единица сцены — один метр. В каждом файле ассета лежит нерендерящийся манекен роста 1,7 м для проверки масштаба.
- Форма важнее детали (гайдлайн, шаг 1): крупные массы, фаски на важных рёбрах, взвешенные нормали, крупные «дизайнерские» детали. Мелкий технический шум запрещён: в линии и при дорисовке он превращается в мерцание.
- Силуэт проверяется чёрной заливкой. Проверка стилевого документа: без цвета остаются три тона и читаемый силуэт; без силуэта понятно, чья машина, — по заплатам, полосам на плече и повреждениям.
- Потёртость и «латаность» — крупными заплатами и швами, геометрией или маской материала, а не текстурой грязи. Правила стилевого документа: содранная краска — плоское светлое пятно с чёткой границей по ребру; пыль — плоский налёт на нижней трети машины; сварной шов — тёмная полоса с короткими поперечными штрихами; панели «другой партии» — другим оттенком брони.
- Текстур с фотографий нет. Эмблем, имён и номеров на бортах нет (стилевой документ); машины различаются числом белых полос на плече — от одной до четырёх. Полосы, меловые риски, следы прежних пилотов — геометрия или маска материала, генерации их не отдают.
Перечень ассетов сезона
Составлен по рассказу «Два импульса»; состав подтвердить документом сезона. Идентификаторы — рабочие.
Машины людей.
- `mch_nate` — машина Нейта, ведущий. Две пушки (левая теряется), захваты, радиатор со створками, вентилятор охлаждения, три сектора охлаждения на приборах.
- `mch_rook` — «Рук», машина Уэса, позже пустой ведомый на сцепке. Захваты, кабина (пробивается и заваривается), колено (ломается).
- `mch_tess` — машина Тесс. Захваты, оружие, верхний люк с наружной лестницей.
- `mch_kit` — машина Кита, стрелок. Основное орудие, гнездо внешнего охлаждения на борту.
- `mch_cargo` — грузовая машина с захватной рамой; одна модель, четыре экземпляра.
Враг.
- `enm_shell` — оболочка-стрелок: плоская оружейная секция, линза, захват, передние опоры. Экземпляр `enm_shell_a` — с выемкой на плече.
- `enm_tug` — буксир: низкий, грузовой захват с губками убирается под броню.
- `enm_cart` — зарядная тележка: колёса, зарядные гнёзда (светятся, когда заняты), защитный щиток, тяговая штанга.
Носитель.
- `shp_pike` — «Пайк»: внешний вид для дальних планов, днище с корабельной рамой и приёмными упорами.
Локации и интерьеры.
- `loc_rig` — буровая в карьере. Зоны: люлька реактора, подъёмник, бетонный экран (укрытие), откос (короткий срез), рампа и горловина, верхняя площадка, мостик с верстаком.
- `int_cockpit` — кабина: одна основа, четыре набора обстановки.
- `int_hangar` — ангар носителя: ремонтная рама, таль, верстак, ложементы.
- `int_post` — пост управления носителя: рабочая рубка без окон, один человек в кадре (стилевой документ). В основном виден как фон за капитаном Ридом на экране связи.
Реквизит.
- `prp_reactor` (реактор со стальным вкладышем и стопорными шпильками), `prp_cover` (защитный кожух), `prp_coupler` (сцепка: три жёстких кожуха, магистрали, сигнальный кабель), `prp_lift_clutch` (муфта подъёмника), `prp_frame` (грузовая рама), `prp_beam` (балки), мелкий реквизит ангара.
Запрет: у оболочек нет ничего, что читается как лицо, глаза, конечности живого существа или кабина с пилотом. Индикатор числа оставшихся импульсов на оболочке не рисуем, пока этого не потребует документ сезона: в рассказе герои вычисляют правило «два импульса — зарядка» наблюдением, и видимый счётчик это разрушит.
Модульность
Машина собирается из модулей. Модуль — узел, который может быть потерян, повреждён или заменён целиком.
Модули шагающей машины: корпус, кабина, нога левая и правая (бедро, колено, голень, стопа), рука-захват левая и правая, оружейный блок левый и правый, радиатор со створками, вентилятор, насосы (видны только в ангаре), съёмные плиты брони.
Правила:
- Стык модуля — конструктивный: шарнир, крепление, кромка плиты. Потерянный модуль открывает осмысленный узел (в рассказе — оружейный шарнир, обрубок крепления, один тонкий провод), а не дыру в сетке.
- У каждого модуля есть варианты: «целый» и один или несколько вариантов повреждения. Вариант — отдельная геометрия в своей коллекции.
- По стилевому документу машины звена — одного типа: приземистый корпус-короб без головы, кабина низко в центре, короткие руки с трёхпалыми захватами, по одной длинной пушке в коробчатом кожухе на каждом борту, жалюзи радиатора на спине; около восьми метров, сорок тонн. Различаются они заплатами, полосами на плече и повреждениями, а не формой.
Решение продюсера РП-05: насколько машины звена уникальны.
- Варианты: (а) четыре полностью разные модели; (б) общий каркас ног и захватов, уникальные корпус, кабина и оружие; (в) одна модель в четырёх раскрасках.
- Рекомендация: общий каркас и общий корпус с индивидуальным набором заплат, панелей «другой партии», полос и следов прежних пилотов — то есть (б), сдвинутый к (в), как предлагает стилевой документ. Один риг походки и одна настройка веса на четыре машины. Это расходится с таблицей «Бои» в `robotech-critique.md`, где заложены весовые классы с разными силуэтами; расхождение должен снять продюсер вместе с первой развилкой стилевого документа (силуэт машин).
Состояния повреждений
Требование библии: конечный набор состояний, сохраняемых от серии к серии.
- Состояние — именованный набор «модуль → вариант». Обозначение: `mch_nate:s1`.
- Состояния ведутся в одном реестре `assets/registry/states.yaml`. Сцена Blender не хранит состояние «руками»: скрипт сборки шота читает его из шот-листа.
- Состояния накапливаются: новое включает все прежние повреждения, если в сценарии не было ремонта. Ремонт — такое же сюжетное событие с новым состоянием.
- Новое состояние появляется только через разбор сценария (этап Э2) и бриф арт-директора. Аниматор и стилизация повреждения не добавляют и не убирают.
- Мелкие следы (царапина, содранная краска) — отдельный слой декалей с тем же реестром; случайной «грязи от шота к шоту» нет.
- Локация тоже имеет состояния: то, что упало и сломалось, лежит до конца сезона.
Реестр по рассказу (пример; серии — по документу сезона, привязка к главам условна):
`mch_nate`
- `s0` — исходное, латаное.
- `s1` — левая пушка оторвана у основания, открыт оружейный шарнир, один свисающий провод (глава 3).
- `s2` — `s1` плюс пробитый кожух вентилятора, отогнутая кромка (глава 6).
- `s3` — `s2` плюс обесточена: насосы сгорели, колени на стопорах, машину толкают (глава 9).
- `s4` — разобрана в ангаре: кабина на тали, корпусная рама, захваты на опорах, табличка звена снята (глава 10).
`mch_rook`
- `s0` — исходное.
- `s1` — пробита передняя секция кабины (глава 1).
- `s2` — пробоина заварена крышкой инструментального ящика с остатком маркировки; подключена сцепка (глава 2).
- `s3` — `s2` плюс сломанное колено на самодельной скобе, стопа выносится шире (глава 4).
- `s4` — скоба разошлась, машина лежит поперёк горловины, сцепка снята (глава 9).
`mch_kit`
- `s0` — исходное.
- `s1` — вмятина на наружном пальце захвата (глава 6).
- `s2` — `s1` плюс потемневшая полоса на оружейном кожухе; пушка позже снята в ангаре (главы 9–10).
`mch_tess`
- `s0` — исходное.
- `s1` — стёртые до металла плечо и пятка стопы (стилевой документ; в рассказе Тесс подпирает плечом машину Нейта и толкает её по рампе).
`enm_shell_a`
- `s0` — исходное.
- `s1` — отбит угол пластины: светлый скол у чёрного стыка, внутри тёмная отметина (глава 1). По сколу зритель узнаёт оболочку весь сезон; у скола свой цвет палитры. Рассказ называет это место «плечом», стилевой документ запрещает оболочке плечи в человеческом смысле — на модели это угол верхней пластины.
`prp_coupler`
- `s0` — новая; `s1` — содранная краска у ограничителя (глава 3); `s2` — сорван наружный зажим магистрали (глава 7); `s3` — разомкнута, свободный конец в захвате Нейта (глава 9).
`loc_rig`
- `s0` — исходная; `s1` — оторванная пушка лежит перед люлькой, борозды на бетоне (глава 3); `s2` — подъёмник разрушен: перебит трос, сорван верхний блок, рама села на реактор (глава 5); `s3` — люлька сложена, реактор вывезен, Рук лежит в горловине (главы 8–9).
Проверка непрерывности: для каждого шота технический директор скриптом сверяет состояния в шот-листе с таблицей «серия → состояние на входе и выходе» из документа сезона. Шот с состоянием «из будущего» или «из прошлого» не уходит в рендер.
Бюджеты и уровни детализации
Все числа — предположение; уточняются пилотной сценой по времени рендера и по устойчивости линии. Считаются треугольники после модификаторов.
| Ассет | Уровень A, тыс. | Уровень B, тыс. | Материалов | | --- | --- | --- | --- | | Машина звена | 60–100 | 15–25 | до 8 | | Грузовая машина | 30–50 | 10–15 | до 6 | | Оболочка-стрелок | 25–40 | 8–12 | до 5 | | Буксир | 15–25 | 5–8 | до 5 | | Зарядная тележка | 20–30 | 6–10 | до 5 | | Носитель, внешний вид | 80–150 | 20–30 | до 8 | | Кабина | 60–100 | нет | до 10 | | Ангар | 150–250 | нет | до 12 | | Буровая, вся локация | 200–350 | 60–100 | до 12 |
- Уровень A — крупные и средние планы.
- Уровень B — общие и дальние планы, шоты с тремя и более машинами. Силуэт уровня B совпадает с уровнем A; убираются внутренние детали, которые на общем плане дают шум линии.
- Третьего уровня нет. Очень дальний план носителя — уровень B.
- Уровень выбирается полем шота, а не на глаз в сцене.
Риг шагающей машины
Цель рига — вес и инерция, а не пластика. Трансформации нет.
Состав:
- Кости только для жёстких частей: корпус, таз, бедро, голень, стопа, плечо, предплечье, пальцы захвата, оружейный шарнир, створки радиатора, люк. Деформации сетки нет: каждая деталь привязана к одной кости целиком.
- Ноги — обратная кинематика со стопой-целью; у стопы есть признак «стоит» с фиксацией в мире.
- Управляющие свойства на корне: состояние повреждения, створки радиатора (0–1), уровень нагрева для материала (0–1), питание (включено / аварийное / обесточено).
- Точки крепления: сцепка (на корпусе ведущего и ведомого), гнездо внешнего охлаждения, точки контакта для захвата и толкания плечом.
- Риг собирается тем же скриптом, что и модель. Общий каркас ног (РП-05) даёт один риг на четыре машины.
Повреждение и риг:
- Потерянный модуль отключает свои кости и управление.
- Сломанное колено Рука (`s3`) — не анимационная «хромота на глаз», а изменение рига: колено зафиксировано почти прямым, стопа выносится шире. Аниматор получает это как ограничение.
- Обесточенная машина (`mch_nate:s3`) не имеет собственной анимации: её двигают внешние силы.
Анимация: вес и инерция
Движение машин тоже задаётся кодом: генератор походки с параметрами плюс правки шота скриптом. Правила обязательны для каждого шота с шагом.
- Сначала перенос веса, потом шаг. Корпус смещается на опорную ногу до отрыва стопы.
- Удар стопы — событие. На постановке стопы: просадка корпуса с затуханием, тряска камеры, пыль (маска эффекта), звук. Кадр удара записывается в метаданные шота для звука.
- Стоящая стопа не едет. Допуск сдвига стоящей стопы в мире — проверяется скриптом (порог — предположение: не больше 1 см).
- Тормозной путь. Машина не останавливается на команде. Образец из рассказа: Нейт жмёт тормоз, правая стопа уже в воздухе, машина делает ещё два шага и останавливается за краем укрытия.
- Разворот занимает время. Корпус и оружие доворачиваются с разной скоростью; оружие приходит раньше корпуса.
- Темп. Опорные числа из рассказа: сцепка проходит 10 метров за 17 секунд исправной и за 34 секунды со сломанным коленом ведомого. Темп одиночной машины — задать в стилевом документе и проверить в пилоте.
- Задержка ведомого — две секунды. Рук повторяет шаг ведущего через две секунды; это сюжетное ограничение. В генераторе походки задержка — параметр, по умолчанию 2,0 секунды, и аниматор её не «подправляет ради красоты». Шот, где задержка должна читаться, длится не меньше задержки плюс шаг.
- Нагрев виден. Раскрытие створок радиатора, свечение материала по уровню нагрева, марево и пар (маски эффектов), аварийное отключение: прицел гаснет, захват остаётся сжатым.
- Контакт машин. Удар плечом, толкание, подхват захватом — с отдачей у обеих машин. Проникновение сеток друг в друга проверяется скриптом.
- Масса и размер. Сорок тонн и около восьми метров (рассказ и стилевой документ). Стопа — широкая прямоугольная плита, ставится плоско и продавливает грунт. Прыжков и бега нет.
Оболочки двигаются иначе (стилевой документ): точно и экономно, без инерции и лишнего шага; оболочка не шатается и не «переживает» попадание, подбитая — просто останавливается. Форма: низкий несимметричный клин на четырёх тонких опорах-остриях, гладкие цельные пластины с тонкими чёрными стыками, всё убирается внутрь. Набор движений маленький: поднять оружейную секцию, довернуть ствол, отступить боком, пригнуться, войти в зарядное гнездо. Буксиры ниже и шире, без оружия.
Именование в Blender
Только латиница, нижний регистр, без пробелов. Разделитель уровней — точка.
- Идентификатор ассета: `<класс>_<имя>`. Классы: `mch` машина людей, `enm` враг, `shp` корабль, `loc` локация, `int` интерьер, `prp` реквизит.
- Коллекции:
- `mch_nate` — корень;
- `mch_nate.base` — геометрия, общая для всех состояний;
- `mch_nate.mod.gun_L.ok`, `mch_nate.mod.gun_L.lost` — варианты модуля;
- `mch_nate.lodB` — уровень B;
- `mch_nate.rig` — арматура и управление;
- `mch_nate.decals` — следы и маркировка;
- `mch_nate.helpers` — манекен, точки крепления; в рендер не идёт.
- Объекты: `<ассет>.<модуль>.<деталь>`, сторона в имени модуля: `mch_nate.gun_L.barrel`, `mch_rook.leg_R.knee_brace`.
- Кости: `DEF-` для несущих, `CTL-` для управляющих, `MCH-` для служебных; сторона суффиксом `.L` / `.R`: `CTL-foot.L`.
- Материалы: `M_<семейство>_<имя>`: `M_mch_armor_main`, `M_mch_joint_dark`, `M_mch_patch`, `M_enm_shell`, `M_emit_heat`, `M_emit_socket`. Материалы берутся из общей библиотеки; ассет не создаёт свой материал без брифа.
- Действия (анимации): `<ассет>.<что>.<вариант>`: `mch_nate.walk.base`, `mch_rook.walk.braced`.
- Имён по умолчанию (`Cube.001`, `Material.003`) в сданном файле нет — проверяется скриптом.
Что сдаёт моделер
- Скрипт сборки и файл `.blend`, собранный этим скриптом.
- Вертушка: 8 ракурсов по кругу плюс виды модельного листа (спереди, сбоку, сверху), в toon-шейдинге с линией.
- Силуэты чёрной заливкой с тех же ракурсов.
- Каждое состояние повреждения — те же ракурсы.
- Кадр с манекеном для масштаба.
- Отчёт скрипта проверки: число треугольников по уровням, число материалов, имена, отсутствие лишних объектов.
- Для машин — тестовая походка: 6 шагов по прямой, остановка, разворот на 90 градусов; вид сбоку и три четверти.
Приёмка модели (чек-лист арт-директора)
- Пересборка скриптом в фоновом режиме даёт тот же файл, что сдан.
- Рендеры попарно совпадают с модельным листом с тех же ракурсов.
- Силуэт читается; машина отличима от остальных машин звена по полосам, заплатам и повреждениям; нет сходства с чужими дизайнами (файл 12, проверка похожести).
- Нет мелкого шума: при уменьшении кадра вчетверо форма остаётся понятной.
- Фаски есть на всех рёбрах, дающих блик или линию; нормали чистые.
- Все состояния повреждений из брифа есть, переключаются одним свойством, не ломают риг.
- Бюджет и число материалов в норме; уровень B совпадает по силуэту с уровнем A.
- Имена по правилам; служебные объекты не попадают в рендер.
- Линейный проход на вертушке не мерцает (проверка по соседним кадрам, файл 04).
- Тестовая походка проходит правила веса: стопа не едет, есть перенос веса и просадка.
- Масштаб по манекену соответствует листу.
Не больше трёх кругов; затем вопрос уходит продюсеру. Принятая модель замораживается; любое изменение — новая версия листа и новый бриф.
Открытые вопросы
- Состав ассетов и хронология состояний — по документу сезона; реестр выше построен только на рассказе.
- Силуэт машин звена — первая нерешённая развилка стилевого документа; до решения модельные листы и РП-05 не закрываются. Стилевой документ и рассказ дают один тип машин по сорок тонн, `robotech-critique.md` — разные весовые классы.
- Все бюджеты и порог сдвига стопы — предположение до пилота.
- Может ли моделер-агент собрать скриптом походку с правилами веса — главный вопрос пилотной сцены.
- Нужен ли `int_post` как полный 3D-интерьер или достаточно фона за Ридом; в стилевом документе он описан как отдельная локация.
- Стилевой документ требует «моделей-вариантов столько, сколько состояний, и ни одним больше»; реестр выше с ним совпадает, но окончательный лист состояний должен быть один — предложение: реестр `states.yaml` как источник, стилевой документ ссылается на него.
- РП-05 ждёт ответа.
04. Шейдинг и рендер
Для кого: моделер, аниматор, технический директор, арт-директор, монтажёр (как получатель проходов). Когда открывать: при настройке материалов и света; при постановке шота в очередь рендера; при приёмке пакета рендера; когда на композе «не хватает ручки». Что НЕ покрывает: конкретные цвета, толщину и характер линии, число ступеней тени (стилевой документ); дорисовку (файл 06); сборку слоёв (файл 09).
Основание: `bible/production-guideline.md`, шаги 2–4 и раздел «Чего не делать». Этот файл говорит, как выполнить их в Blender; где названа конкретная функция Blender, она помечена «проверить на установленной версии» — проверка входит в пилотную сцену.
Принципы
- Сразу toon. Реалистичного рендера как промежуточного шага нет.
- Линия отдельно. Линия никогда не запекается в цветной проход.
- Всё раздельно. На композ уходит пакет проходов, а не одна картинка.
- Плоский свет. Один ведущий источник на сцену; свет рисует крупные плоскости, а не объём.
- Детерминированность. Один и тот же шот, отрендеренный дважды, даёт одинаковые кадры: фиксированные зёрна, никакого шума, зависящего от случая. Иначе мерцание нельзя отличить от брака дорисовки.
Toon-шейдинг
Набор ступеней по гайдлайну продюсера:
- один базовый цвет;
- одна теневая ступень;
- при необходимости один полутон — только для главных машин на крупных планах;
- блик — только там, где он назначен (кромка брони, линза оболочки, стекло кабины).
Правила материалов:
- Цвет тени — не «базовый, умноженный на серый», а отдельный цвет из палитры для каждого семейства материалов. Палитра стилевого документа: десять рабочих цветов и три цвета врага; чистого чёрного и чистого белого нет (самое тёмное — «ночной графит» #14181B, самое светлое — «мел» #E6DFCB).
- Граница света и тени жёсткая. Мягких градиентов по форме нет; градиент допускается только как назначенный приём (небо, свечение).
- Металл показывается крупными плоскостями света, не отражениями. Отражений, преломлений, фактурных карт нет.
- Материалы — из общей библиотеки (`assets/lib/materials.blend`, файл 11). Ассеты ссылаются на неё; правка палитры меняет все ассеты разом.
- Число семейств материалов на сезон ограничено (предположение: не больше 20): броня основная, броня заплат, тёмные сочленения, оружейный металл, бетон, грунт, стекло, оболочка врага и т. д.
- Нагрев — управляемое свечение: свойство «уровень нагрева» 0–1 на корне машины ведёт цвет радиатора и стволов по заданной шкале. Те же три уровня, что на приборах в кабине: зелёный, янтарный (в рассказе — «жёлтый»), красный. По стилевому документу нагрев показывается сразу тремя способами — полоса на приборе, свечение внутри раскрытых жалюзи, марево над спиной; красный отсвет на бетоне — только на последней ступени перед отключением, и в кадре не больше одного красного пятна.
- Свечение врага — отдельное семейство: занятое зарядное гнездо, линза, импульс — «холодный свет» #9FE0F0. У людей этого цвета нет нигде; холодный голубой на человеческом экране, лампе или двигателе — брак.
Реализация в Blender (проверить на установленной версии): растровый движок EEVEE; ступени получаются преобразованием освещённости в цвет и ступенчатой шкалой внутри материала. Требование к реализации важнее способа: число ступеней и цвета задаются параметрами материала из библиотеки, а не правятся в каждом ассете.
Управление цветом сцены (проверить на установленной версии): отображение без «плёночного» сжатия тонов, чтобы цвет палитры в рендере совпадал с цветом палитры в стилевом документе число в число. Проверка — рендер таблицы цветов палитры и сравнение значений.
Линия
Гайдлайн перечисляет способы: вывернутая оболочка (inverted hull), линейный рендер, выделение границ по проходам, ручной контурный проход. Выбор — по результатам пилота, по трём критериям: устойчивость между кадрами, управляемость (можно ли убрать внутренние линии), время.
Кандидаты:
- А. Линейный рендер Blender по геометрии (Freestyle или линии Grease Pencil Line Art; проверить на установленной версии). Плюс: управляется пометками рёбер и коллекциями. Риск: мерцание коротких отрезков на мелких деталях, время.
- Б. Выделение границ на композе по проходам нормалей, глубины и идентификаторов. Плюс: быстро и устойчиво, толщина меняется после рендера. Риск: меньше художественного контроля, «компьютерный» характер линии.
- В. Вывернутая оболочка для внешнего контура. Плюс: абсолютно устойчива. Риск: только силуэт, толщина зависит от расстояния.
Рабочая рекомендация до пилота: Б как основа для всех шотов плюс А для главных машин на крупных и средних планах; В — запасной вариант для дальних планов. Окончательно — после пилота.
Правила линии при любом способе:
- Три сорта линии в раздельных слоях: внешний контур, внутренние линии панелей, линии деталей. На дальних планах внутренняя линия выключается совсем: остаются силуэт и пятно тени.
- Значения стилевого документа: цвет линии — «ночной графит», не чёрный; контур силуэта — около 3 пикселей при ширине кадра 1920, внутренние линии — 1,5 пикселя и «вдвое реже, чем хочется». Толщина задаётся в пикселях итогового кадра, а не «как получилось» от расстояния; линия ровная, без имитации дрожания руки.
- Контур — только у техники, людей и предметов действия. Стена карьера, небо, дымка — плоские слои без контура (стилевой документ). Для бетонных конструкций, с которыми работают машины (люлька, экран, рампа), правило не задано: рабочее предположение — без контура, с одной теневой ступенью; согласовать с арт-директором.
- Линия повреждения (край выемки на плече оболочки, шов заваренной кабины Рука) входит в конструктивный слой и не пропадает на общих планах.
- Линия рендерится с запасом разрешения и уменьшается на композе, если пилот покажет ступенчатость (предположение).
Проверка устойчивости линии: на вертушке с шагом 1 градус и на тестовой походке строятся разностные изображения соседних кадров линейного прохода. Брак — отрезки, которые появляются или исчезают на один-два кадра без причины в движении.
Технические проходы
Минимальный набор из гайдлайна обязателен для каждого шота типа 3D, КАБ и СМЕШ.
| Проход | Имя | Зачем | | --- | --- | --- | | Toon с тенью | `beauty` | Опорная картинка, предпросмотр | | Плоский цвет | `flat` | Перекраска, цветокоррекция по материалам, основа для дорисовки | | Тень | `shadow` | Отдельное управление цветом и плотностью тени | | Линия | `line_out`, `line_in`, `line_det` | Толщина, цвет, выборочное отключение | | Глубина | `depth` | Слои дымки (не больше трёх), туман, опора для дорисовки | | Нормали | `normal` | Выделение границ, перестановка бликов, опора для дорисовки | | Идентификатор материала | `matid` | Маски по материалам | | Маски объектов | `objid` | Отдельная обработка каждой машины, оболочки, фона | | Свечение | `emit` | Нагрев, приборы, гнёзда, линзы — отдельное свечение на композе | | Маски эффектов | `fx_<имя>` | Места для рисованных эффектов |
Маски эффектов, которые рендерятся из 3D:
- `fx_foot` — точки и кадры удара стоп (пыль, крошка).
- `fx_muzzle` — срез ствола в момент выстрела.
- `fx_impact` — точка попадания.
- `fx_heat` — зона марева над радиатором.
- `fx_pulse` — траектория чужого импульса (сам импульс рисуется на композе).
- `fx_dust_vol` — объём пыли и тумана локации, если нужен.
Сами дым, пыль, вспышки и импульсы в 3D не симулируются: это рисованные эффекты отдельным слоем (файлы 06 и 09).
Маски объектов и материалов должны быть сглаженными по краю и точно совпадать с цветными проходами. Реализация (проверить на установленной версии): встроенные маски по объектам и материалам в многослойном файле.
Дополнительно для шотов КАБ: кабина рендерится двумя слоями — задний (кресло, стенки, экраны за пилотом) и передний (рычаги, край пульта, зажим карты перед пилотом). Персонаж 2D встаёт между ними. Экраны приборов рендерятся с пустым свечением и маской: графика вставляется на композе.
Свет
- Один ведущий источник на сцену, направленный. Его направление записано в файле света сцены и одинаково во всех шотах сцены. Смена направления внутри сцены — брак непрерывности.
- Заполнение — ровное, без теней; им задаётся плотность теневой ступени.
- Контровой свет — только как назначенный приём для отделения силуэта (ночь, туман).
- Мягких теней, затенения в углах и отражённого света нет.
- Собственные тени на машине — крупные; тень мелкой детали, которая даёт на корпусе шум, отключается на уровне объекта.
- Тень машины на грунте обязательна: она ставит машину на землю и передаёт вес.
Наборы света (значения — стилевой документ):
- Поверхность, день в пыли — солнце за дымкой, без видимого диска; тени длинные, одной ступенью, с жёстким краем; небо — ровная охристая плоскость без облаков. Пыль лежит плоскими слоями: каждый следующий светлее и беднее по контрасту, слоёв не больше трёх. Пыль поднимается только от причины.
- Поверхность, туман — серо-синий, съедает цвет и дальний план; источники света получают плоский ореол в одну ступень.
- Поверхность, ночь — чёрно-синяя; силуэты читаются на небе чуть светлее земли. Свет дают только жар машин, чужой импульс и приборы.
- Кабина — единственный источник — приборы: лицо освещено снизу и сбоку зелёным, янтарным или красным, смена цвета — событие сцены. При отключении машины кабина темнеет вся, кроме одной аварийной лампы.
- Корабль — холодный верхний свет полосами от рабочих ламп; тёплый свет — только переносные лампы у верстака.
Стилевой документ предлагает свет по актам: первый — пыльный день, второй — сумерки и туман, третий — ночь и нагрев. Это нерешённая развилка: ночная кульминация — самое требовательное место к читаемости на телефоне; в проверку П-6 пилота нужно включить один ночной кадр.
Настройки вывода
Все числа — предположение до пилота, если не сказано иное.
- Частота кадров: 24 кадра в секунду для всего проекта. Машины и камера — на каждом кадре; персонажи 2D — с удержанием кадров (файл 05). Вопрос «машины на каждом кадре или через один» в стилевом документе не решён — задать арт-директору и проверить в пилоте.
- Размер кадра: 1920×1080, квадратный пиксель (см. РП-06).
- Нумерация кадров шота: с 1001; запас по 8 кадров в начале и конце шота для монтажа.
- Размытие движения и глубина резкости: выключены. Расфокуса и боке нет вообще — кадр резкий на всю глубину, глубина показывается слоями дымки (стилевой документ).
- Прозрачный фон: объекты и локация рендерятся раздельными слоями сцены, чтобы фон можно было стилизовать сильнее машин.
- Формат проходов: многослойный файл с плавающей точкой без потерь для данных (глубина, нормали, маски); цветные проходы — в нём же. Одна последовательность на шот.
- Предпросмотр: из `beauty` и линии автоматически собирается ролик шота для приёмки анимации.
- Вертикальная версия шота (пометка V2 в шот-листе, вариант (б) или (в) РП-04) — отдельная камера `cam_vert` в той же сцене, вывод 1080×1920.
Решение продюсера РП-06: рабочее и выпускное разрешение.
- Варианты: (а) рендер и выпуск 1920×1080; (б) рендер 1920×1080, мастер увеличивается до 3840×2160 перед выгрузкой; (в) рендер сразу 2560×1440 или 3840×2160.
- Рекомендация: (а) для пилота с проверкой (б) на том же материале. Плоская графика с жёсткой линией увеличивается почти без потерь, а площадка, по распространённым наблюдениям, кодирует выгрузки высокого разрешения качественнее — это нужно проверить перед стартом на тестовой выгрузке. Вариант (в) увеличивает время рендера и дорисовки в 2–4 раза и оправдан только если (б) даст видимый брак линии.
Что отдаётся на композ
Пакет рендера шота — каталог `shots/eNN/sNN/shNNNN/render/vNNN/`:
- последовательности проходов по слоям сцены: `mech`, `enemy`, `env`, для кабины — `cab_bg`, `cab_fg`;
- последовательности линии (три слоя);
- маски эффектов;
- файл метаданных `shot.json`: номер шота, версия сцены, версии ассетов и их состояния, диапазон кадров, камера (фокусное расстояние, положение), кадры событий (удары стоп, выстрелы, попадания), направление ведущего света;
- ролик предпросмотра.
Метаданные событий — общий источник для звука, эффектов и тряски камеры: удар стопы в картинке, пыль и звук ставятся по одному и тому же номеру кадра.
Приёмка пакета рендера (технический чек-лист)
- Все проходы из таблицы есть, одинакового размера и диапазона кадров; пропусков кадров нет.
- Маски совпадают с цветными проходами по краю.
- Состояния ассетов в `shot.json` совпадают с шот-листом.
- Повторный рендер трёх случайных кадров совпадает с первым побитово или в пределах заданного допуска.
- Линия проходит проверку устойчивости.
- Цвета контрольной таблицы палитры совпадают со стилевым документом.
- В кадр не попали служебные объекты, манекен, пустые экраны без маски.
- Направление ведущего света одинаково во всех шотах сцены.
- Кадры событий записаны.
Открытые вопросы
- Палитра, линия и свет взяты из стилевого документа, но он не утверждён продюсером; таблица «семейство материала → базовый цвет и цвет тени» в нём не дана полностью — её должен составить арт-директор до сборки библиотеки материалов.
- Гайдлайн продюсера перечисляет на композе glow и bloom, стилевой документ допускает только плоский ореол в одну ступень «без мягкого свечения». Комплект следует стилевому документу как более узкому правилу; подтвердить у продюсера.
- Нужен ли контур у бетонных конструкций локации — согласовать с арт-директором.
- Способ линии выбирается в пилоте; рекомендация «Б плюс А» — предположение.
- Доступность нужных проходов, раздельной линии и масок в растровом движке установленной версии Blender — проверить перед стартом.
- Время рендера одного кадра со всеми проходами не измерено; от него зависит РП-06 и оценка в файле 13.
- Машины «на каждом кадре» или «через один» — стилистический выбор; в стилевом документе не задан.
- РП-06 ждёт ответа.
05. Персонажи 2D
Для кого: иллюстратор, аниматор, арт-директор (приёмка), раскадровщик (что можно требовать от персонажа). Когда открывать: при заказе и приёмке модельного листа; при планировании шота с человеком; при синхроне губ; при любом сомнении «похож ли он на себя». Что НЕ покрывает: стиль лиц по существу — степень условности, линия, цвета кожи и формы (стилевой документ); характеры и биографии (документ сезона); голоса (файл 08).
Основание: критерий 11 (стабильность важнее зрелищности), раздел «Пилоты и лица» гайдлайна продюсера (лица — отдельная линия, не общий проход с техникой), проверка иллюстратора из открытых решений `robotech-critique.md`.
Состав
По рассказу «Два импульса» и стилевому документу (подтвердить документом сезона; английское написание — рабочее; внешность в стилевом документе названа предложением и ждёт решения продюсера):
- `chr_nate` — Нейт (Nate), 17, командир звена. Худой, смуглый, тёмные короткие волосы, тень недосыпа. Личная деталь — зажим с картой и бумагами.
- `chr_tess` — Тесс (Tess), 16, техник-пилот. Рыжевато-каштановый короткий хвост, веснушки, сварочные очки на лбу, краги. Личная деталь — щуп и секундомер в нагрудном кармане.
- `chr_kit` — Кит (Kit), 15, стрелок. Самый маленький, чёрные прямые волосы с чёлкой, гарнитура велика. Личная деталь — карандаш и клочок бумаги со штрихами счёта.
- `chr_wes` — Уэс (Wes), 17, пилот «Рука». По стилевому документу в кадре почти не появляется и остаётся вещами: наушники с раздавленной чашкой, подпись, расчёт смен. Появляется ли он лицом — нерешённая развилка; от неё зависит, нужен ли полный комплект листов.
- `chr_reed` — капитан Рид (Reed), около 45. Короткие седеющие волосы, расстёгнутый ворот, папка с бланками; в основном на экране связи.
Больше лиц в сезоне нет, пока их не введёт документ сезона. Пилоты грузовых машин в рассказе остаются за бетоном и в кадр не попадают — это производственное правило, а не случайность: новый человек в кадре — новый полный комплект листов.
Модельный лист персонажа
Комплект на одного персонажа. Все листы — на одном размере холста, с одной линейкой роста.
- Разворот в рост: спереди, три четверти, профиль, три четверти со спины, со спины. В рабочей одежде.
- Линейка состава: все пятеро рядом в одном масштабе, с манекеном 1,7 м и с дверью кабины.
- Голова, ракурсы: анфас, три четверти влево, три четверти вправо, профиль влево, профиль вправо, три четверти со спины, взгляд снизу и сверху (по одному). Зеркалить ракурс можно только если у персонажа нет несимметричных признаков; несимметричный признак (чёлка, шрам, нашивка) рисуется для обеих сторон.
- Эмоции — закрытый набор (ниже), каждая в анфас и три четверти.
- Рты — набор форм для синхрона губ (ниже) в анфас, три четверти и профиль.
- Глаза: открыты, прищур, полузакрыты, закрыты; направления взгляда — пять.
- Руки: в перчатке и без; хваты, которые нужны сюжету — рычаг, кнопка под большим пальцем, стилус, аварийное кольцо, ключ, щуп.
- Одежда и снаряжение: рабочий комбинезон, перчатки, гарнитура, ботинки; что где лежит (зажим карты, жетон допуска).
- Цветовой лист: точные значения цветов из палитры для света и тени; варианты под освещение: кабина, аварийная лампа, поверхность днём, ангар.
- Лист опознавательных признаков: три-пять признаков, по которым персонаж узнаётся в силуэте и на крупном плане (форма волос, форма глаз, один предмет снаряжения). Именно их проверяют при каждой приёмке.
Набор эмоций (закрытый; расширяется только брифом арт-директора):
- спокойное рабочее лицо;
- сосредоточенность;
- тревога;
- упрямство, сжатая злость;
- испуг, шок;
- усталость;
- сдержанное горе;
- короткая улыбка;
- отведённый взгляд (ложь, уклонение) — нужен сюжету: Нейт подписывает рапорты за погибшего.
Крайних гримас, слёз ручьём и комических упрощений лица нет: тон — взрослая военная фантастика.
Одежда, возраст, рамка 12+
- Героям 15–17 лет, и они выглядят на свой возраст. Значения стилевого документа: 6,5–7 голов, узкие плечи, длинные кисти, форма чуть велика; глаза умеренные, нос и рот — короткой линией; плоский цвет кожи, одна ступень тени. Взрослые — той же линией, но тяжелее: шире шея, ниже брови, складки у рта.
- Одежда рабочая и одинаковая для всех: выцветший оливково-серый комбинезон, закатанные рукава, привязная система, перчатки, гарнитура с микрофоном. Одежда не подчёркивает тело; обтягивающих костюмов, вырезов, макияжа, развевающихся волос нет.
- Никакой сексуализации: нет ракурсов, которые кадрируют тело вместо действия, нет сцен переодевания, нет «случайных» поз.
- Травмы показываются последствиями, не телом: пустое кресло, расстёгнутые ремни, пропавший голос. Крови и ран в кадре нет (библия: телесного ужаса нет).
- Усталость, пыль, пот, рабочая грязь на перчатках — допустимы и ведутся как состояния (ниже).
- Нашивок, званий и эмблем на одежде нет (стилевой документ); у каждого — одна личная деталь, по которой его узнают.
Решение продюсера РП-07: гарнитуры или шлемы.
- Варианты: (а) открытые гарнитуры — лицо видно целиком; (б) закрытые шлемы с забралом — рот скрыт, синхрон губ почти не нужен; (в) гарнитура с микрофоном на штанге и построение кадра, при котором рот часто закрыт микрофоном, рукой или краем пульта.
- Рекомендация: (в). Стилевой документ уже предлагает гарнитуру с микрофоном вместо шлема («лицо всегда открыто»), а в рассказе гарнитура Уэса с раздавленной чашкой — сюжетный предмет; шлем дешевле, но отнимает игру. Экономия достигается кадром: по стилевому документу радио-диалог идёт на лице слушающего, а не говорящего. От продюсера нужно подтверждение, а не новый выбор.
Экономная анимация
Принцип: в шоте с человеком движется одно. Всё остальное держится.
Устройство персонажа в шоте — перекладка слоями. Слои: фон кабины (3D), корпус, руки, голова, волосы, брови, глаза (веки, радужка), рот, гарнитура, передний план кабины (3D). Иллюстратор отдаёт слои на прозрачном фоне, на едином холсте, с файлом опорных точек (где ось шеи, где центр рта).
Что разрешено двигать:
- моргание и перевод взгляда;
- рот по репликам;
- наклон и поворот головы в пределах одного нарисованного ракурса (малый угол);
- сдвиг корпуса от толчка машины — вместе с тряской кабины по кадрам событий из 3D;
- смена нарисованной позы целиком — как монтажная смена, без промежуточных фаз;
- человек в рост рядом с машиной — маленькой фигурой, в двух-трёх фазах движения (стилевой документ);
- медленный сдвиг камеры по неподвижному рисунку. Наездов нет.
Чего не делаем: ходьбы на камеру, бега, сложной жестикуляции, поворота головы через несколько ракурсов, взаимодействия двух персонажей с касанием в одном шоте. Если сцена этого требует — она решается монтажом: деталь руки, реакция, результат. В рассказе так устроено почти всё: «Тесс положила ладонь поверх его пальцев» — это шот-деталь двух рук, а не два персонажа в рост.
Частота рисунков: смена рисунка не чаще чем через кадр; для спокойных сцен — через два кадра (предположение; в стилевом документе не задано — решает арт-директор). Техника в том же шоте движется со своей частотой.
Руки — отдельные шоты-детали. Большой палец срывает предохранитель, рука держит аварийное кольцо, стилус на строке подписи. Для каждой кабины заводится набор таких деталей; они дёшевы и несут сюжет.
Тряска от машины передаётся сдвигом всех слоёв кабины и персонажа с разной амплитудой (персонаж запаздывает), по кадрам событий из `shot.json`.
Синхрон губ
- Средние планы и дальше: три формы рта — закрыт, приоткрыт, открыт. Смена по слогам с удержанием. Это традиционный экономный приём, и он не привязан к языку, что упрощает субтитры и возможный дубляж.
- Крупные планы: шесть форм (предположение): закрыт; приоткрыт; открыт широко; округлён; растянут; губа к зубам. Раскладка по фонемам английской дорожки.
- Раскладка делается автоматически по звуковой дорожке реплики (нужен инструмент, который размечает фонемы или хотя бы слоги по времени — проверить перед стартом), затем аниматор правит ударные слоги и паузы.
- Рот не двигается в паузах; дыхание и сглатывание не анимируются.
- Длинная реплика не идёт одним крупным планом. Предел непрерывной речи в крупном плане — около 4 секунд (предположение); дальше — уход на приборы, руки, внешний вид машины, собеседника.
- Радио-реплика без лица говорящего — нормальный и предпочтительный случай (стилевой документ): в кадре слушающий или прибор с полосой голоса.
- Крик — редкость, и он короткий; эмоция передаётся малым движением: взгляд ушёл с экрана, палец снят со спуска.
- Синхрон делается только после приёмки голосов (КТ-4). По черновым голосам синхрон не делается.
Как удерживать постоянство
- Лист заморожен. После приёмки лист не правится; изменение — новая версия листа, новая приёмка, пересмотр уже сделанных шотов.
- Слои не генерируются заново для каждого шота. Шот собирается из утверждённой библиотеки слоёв персонажа. Новая поза или эмоция — отдельный заказ иллюстратору, приёмка арт-директором, добавление в библиотеку. Библиотека растёт, но каждый её элемент принят один раз.
- Каждый новый рисунок сравнивается с листом попарно по списку опознавательных признаков и по контрольным размерам: высота головы к росту, расстояние между глазами к ширине лица, линия волос.
- Цвет — по значениям. Цвета кожи, волос и одежды проверяются пипеткой по цветовому листу, не на глаз. Освещение меняет цвет только через утверждённые варианты цветового листа.
- Состояния персонажа ведутся в том же реестре, что повреждения машин: `chr_tess:c1` — без перчаток, рабочая жидкость на руках; `chr_kit:c2` — без боевого жетона. Состояние ставится в шот-листе.
- Опорные изображения — только свои. Иллюстратору в задании даются утверждённые листы проекта; изображения из чужих произведений и имена чужих художников в заданиях запрещены (файл 12).
- Контрольная полоса серии. Перед локом картинки контролёр качества собирает все крупные планы одного персонажа из серии в один лист и рядом — такой же лист из первой принятой серии. Расхождение видно сразу.
- Один персонаж — один исполнитель и одна настройка. Способ, которым получен утверждённый лист (инструмент, параметры, опорные изображения), записывается рядом с листом и не меняется в сезоне.
Что сдаёт иллюстратор и приёмка
Сдаётся: листы целиком (изображение), библиотека слоёв (файлы с прозрачностью на едином холсте), файл опорных точек, запись о способе получения.
Чек-лист арт-директора:
- Персонаж один и тот же на всех листах комплекта: опознавательные признаки и контрольные размеры совпадают.
- Возраст читается правильно; одежда и ракурсы в рамке 12+.
- Стиль лица совпадает с эталонными кадрами стилевого документа.
- Слои собираются без щелей и «ореолов» на любом фоне; опорные точки на месте.
- Все формы рта и глаз подходят к каждому ракурсу головы.
- Руки анатомически верны: пять пальцев, одинаковые перчатки; на руки — отдельный просмотр.
- Цвета совпадают с палитрой по значениям.
- Нет сходства с персонажами чужих произведений (файл 12).
- Нет признаков нейрослопа (файл 10): лишние детали снаряжения, плывущие пряжки, бессмысленные надписи.
Главных героев принимает также продюсер (КТ-3).
Открытые вопросы
- Проверка иллюстратора ещё не проведена: держит ли он одного персонажа на трёх листах и умеет ли отдавать слои. От результата зависит весь файл. Запасные решения — в файле 13.
- Внешность четырёх героев и Рида в стилевом документе — предложение; типажи ждут подтверждения продюсера (третья развилка стилевого документа). Частота рисунков и число форм рта в нём не заданы — остаются предположением комплекта.
- Появляется ли Уэс лицом — развилка стилевого документа и вопрос документа сезона. Комплект в пилотной сцене (файл 13) исходит из того, что Уэс слышен по радио и не показан.
- Написание имён — документ сезона.
- Инструмент разметки фонем по звуковой дорожке не выбран; проверить перед стартом.
- Может ли аниматор-агент собирать перекладку слоёв в Blender скриптом — проверяется в пилоте (в `robotech-critique.md` это записано как непроверенный риск).
- РП-07 ждёт ответа.
06. ИИ-стилизация и дорисовка
Для кого: иллюстратор (ключевые кадры), технический директор (распространение, скрипты), арт-директор (лок вида, приёмка), контролёр качества. Когда открывать: перед стилевым тестом; при выборе ключевых кадров шота; при приёмке ключевых кадров и готовых последовательностей; при появлении мерцания или «поплывшей» машины. Что НЕ покрывает: получение проходов (файл 04), персонажей (файл 05), сборку слоёв и рисованные эффекты на композе (файл 09), выбор конкретного сервиса генерации (это РП-08).
Основание: `bible/production-guideline.md`, шаги 5–7, «Пайплайн одного шота», «Чего не делать», «Насколько вообще нужен ИИ». Главная мысль гайдлайна, которую этот файл превращает в правила: ИИ нужен меньше, чем кажется; он работает по ключевым кадрам, по слоям и никогда по одной слитой картинке.
Что такое «уровень дорисовки»
Поле `ai_level` в шот-листе. Уровень назначает раскадровщик, подтверждает арт-директор.
- 0 — без генерации. Toon, линия, композ, рисованные эффекты. Базовый вид сериала: шот уровня 0 обязан выглядеть законченным.
- 1 — генерация только на окружении. Фон, небо, пыль и дым как подложки стилизуются; машины и оболочки остаются чистым 3D.
- 2 — плюс лёгкая чистка техники. Машины проходят слабую стилизацию с сохранением геометрии: живость заливки, рисованный характер потёртостей. Линия остаётся из 3D.
- 3 — постерный кадр. Сильная стилизация всего кадра. Только для неподвижных или почти неподвижных шотов: общий план буровой на рассвете, носитель над карьером, обложка.
Что делает каждый слой (из гайдлайна, шаг 7):
- машины и оболочки — уровень 0 или слабая стилизация; геометрия неприкосновенна;
- фон — стилизуется сильнее, «чуть живописнее объектов»; по стилевому документу это плоские слои с лёгкой фактурой кисти и без контура;
- небо, дым, пыль — почти полная перерисовка;
- лица — отдельная линия производства (файл 05); общий проход с техникой запрещён;
- взрывы, вспышки, импульсы — отдельные рисованные проходы эффектов.
Что нельзя отдавать генерации
- Линию техники. Линия машин и оболочек всегда берётся из линейного прохода 3D и кладётся поверх любого стилизованного цвета.
- Силуэт и пропорции машин. Число пальцев захвата, створок радиатора, зарядных гнёзд тележки, опор — как в модели.
- Состояния повреждений. Выемка на плече оболочки, заваренная крышка на кабине Рука, обрубок левой пушки Нейта, скоба на колене — закрываются маской и не стилизуются выше уровня, при котором форма меняется.
- Любой текст и цифры: приборы, надписи, маркировка, документы, подписи, титры. Только готовая графика (файл 07).
- Экраны и приборы целиком.
- Лица, руки, рты персонажей — вне общего прохода; синхрон губ не генерируется.
- Длинные непрерывные боевые шоты, шоты с тремя и более машинами, резкие панорамы — уровень не выше 1.
- Любой шот, который потом придётся точно править (вставки под вертикальные ролики, шоты с пометкой `crit13`), — уровень не выше 1, пока пилот не докажет обратное.
- Логотип, название, обложечный шрифт.
- Изображения людей, похожих на реальных, и всё, что названо в запретах файла 12.
В заданиях на генерацию запрещены имена чужих произведений, студий и художников («в стиле такого-то»). Стиль задаётся только собственными эталонными кадрами и словами о форме, линии и цвете.
Требования к инструменту
Конкретные сервисы и модели не названы намеренно: их нужно выбрать и проверить перед стартом. Инструмент или связка инструментов должны уметь:
- Стилизовать изображение с опорой на структуру: линию, глубину, нормали исходного кадра.
- Принимать собственные эталонные кадры как образец стиля.
- Работать в пределах маски (отдельно фон, отдельно машина).
- Воспроизводить результат: фиксированное зерно и сохраняемый набор параметров; повторный запуск даёт тот же кадр.
- Распространять вид с ключевых кадров на последовательность с опорой на движение.
- Запускаться из скрипта пакетно, без ручного интерфейса.
- Отдавать результат в рабочем разрешении без водяных знаков.
- Иметь условия использования, разрешающие коммерческую публикацию результата (файл 12).
- Не менять поведение посреди сезона: версия фиксируется или модель хранится локально.
Решение продюсера РП-08: где работает генерация.
- Варианты: (а) локальные открытые модели на своей машине; (б) платные облачные сервисы; (в) локально для стилизации и распространения, облако — только для ключевых постерных кадров.
- Рекомендация: (в), если оборудование позволяет (не проверено). Локальная модель не меняется посреди сезона и не зависит от чужих условий использования — это прямо работает на постоянство; облако даёт качество на единичных кадрах. Нужны сведения о видеокарте рабочей машины и потолок расходов (РП-19).
Порядок работы
Один раз на сезон: стилевой тест
- Арт-директор утверждает 5–10 эталонных кадров (гайдлайн, шаг 5).
- На 10–20 кадрах пилотной сцены делаются 2–3 варианта силы стилизации (гайдлайн, «Style test»).
- Продюсер и арт-директор выбирают вариант. Выбор записывается как рецепт вида.
Один раз на сцену: лок вида (КТ-5)
Рецепт вида сцены — файл `look.json` в каталоге сцены: инструмент и его версия, модель, параметры, зёрна, список опорных кадров, сила по слоям, цветовая привязка к палитре. Рецепт серии по умолчанию наследуется от сезонного; сцена меняет только то, что требует свет (день в пыли, ночь, аварийная лампа).
Лок вида даётся по ключевым кадрам первого шота каждой постановки камеры в сцене. После лока рецепт сцены не меняется.
Каждый шот уровня 1–3
- Проверить пакет рендера — без принятого пакета стилизация не начинается.
- Выбрать 3–8 ключевых кадров. Обязательно: первый и последний; крайние позы движения; кадр наибольшего перекрытия объектов; кадр смены света (вспышка, свечение нагрева). Для неподвижного шота достаточно трёх.
- Стилизовать ключевые кадры по слоям по рецепту сцены: фон, небо и пыль, при уровне 2 — техника.
- Собрать ключевые кадры с линией из 3D и сдать арт-директору попарно с эталонными кадрами.
- Зафиксировать. Принятые ключевые кадры — опора; их не перегенерируют.
- Распространить. Способ выбирается по движению в шоте (гайдлайн, шаг «Propagation»):
- неподвижная камера и неподвижный фон — один стилизованный кадр фона на весь шот, движения в нём нет;
- медленное движение камеры — стилизованный фон крупнее кадра, движение делается на композе по данным камеры;
- сложное движение — распространение с опорой на ключевые кадры либо обработка каждого N-го кадра с интерполяцией; шот делится на куски по движению.
- Чистка. Дёргающиеся края, прыгающие тени, пропавшие детали, несогласованные края масок.
- Сдать последовательность на композ.
Правило экономии: фон, который не движется, стилизуется один раз. Большая часть шотов кабины и статичных планов буровой не требует распространения вообще.
Предел попыток (предположение): две попытки распространения на шот. Не получилось — шот опускается на уровень ниже. Уровень 0 всегда доступен и не считается провалом.
Контроль постоянства
- Рецепт, а не вдохновение. Никто не подбирает параметры «для этого шота». Отклонение от рецепта сцены — письменное разрешение арт-директора.
- Библиотека фонов. Стилизованные фоны постановок камеры хранятся и используются повторно во всех сериях: бетонный экран, люлька, горловина, ангар выглядят одинаково, потому что это одни и те же изображения, а не похожие.
- Состояния локации (файл 03) применяются к библиотечному фону правкой по маске, а не новой генерацией всего фона.
- Привязка цвета. После стилизации слой приводится к палитре: контрольные области (броня основная, бетон, небо) сверяются по значениям с цветовым листом.
- Проверка геометрии. Контур стилизованного слоя техники сравнивается с проходом `line_out`: отклонение больше порога (предположение: 2 пикселя при 1080 строках) — брак.
- Счёт деталей. Для каждого ассета в реестре записаны счётные признаки (пальцы захвата, створки, гнёзда, опоры); на ключевых кадрах они пересчитываются.
Как проверять результат
Проверка идёт по раскладкам, а не «посмотрел — нравится».
- Попарно с эталоном: ключевой кадр рядом с эталонным кадром стилевого документа; сравниваются линия, плотность тени, палитра, уровень детализации.
- Попарно с 3D: стилизованный кадр рядом с `beauty` того же кадра; всё, что есть в 3D, есть и здесь; ничего не добавлено.
- Полоса времени: 12 соседних кадров в один ряд; деталь, которая меняет форму от кадра к кадру, видна сразу.
- Разностные кадры: разность соседних кадров в областях, где движения нет (по маскам и данным камеры), должна быть пустой. Непустая разность — мерцание.
- Края масок: увеличение 400 % по границе машины и фона; нет ореола, нет просвета.
- Просмотр в движении на рабочей скорости и на половинной — продюсер или тот, кто способен смотреть видео (файл 01, открытый вопрос).
- Уменьшение до размера телефона: шот читается, линия не превращается в кашу.
Типовые дефекты
| Дефект | Как выглядит | Что делать | | --- | --- | --- | | Мерцание заливки | Фактура фона «кипит» при неподвижной камере | Один стилизованный кадр на весь шот; движение камеры — на композе | | Поплывшая геометрия | Броня меняет форму, ствол гнётся | Снизить уровень до 1; линию и контур вернуть из 3D | | Потерянное повреждение | Выемка заросла, шов исчез | Маска на зону повреждения; исправить по ключевому кадру | | Лишние детали | Появились заклёпки, трубки, вторая антенна | Сверить с `beauty`, убрать; усилить опору на структуру | | Мусорный текст | Псевдонадписи на броне и экранах | Закрыть область маской, вставить графику | | Прыгающая тень | Граница тени скачет между кадрами | Взять тень из прохода `shadow`, не из генерации | | Ореол по маске | Светлая или тёмная кайма у машины | Пересобрать с расширением и растушёвкой маски; проверить на 400 % | | Уход цвета | Сцена теплее или холоднее эталона | Привязка к палитре по контрольным областям | | «Пластик» и глянец | Мягкие градиенты, отражения, блики объектива, свечение без источника | Вернуть ступени тени из 3D; убрать свечение, которого нет в `emit` | | Чужой цвет у людей | Холодный голубой на человеческих приборах, лампах, броне | Привязка к палитре; голубой — только у врага | | Слишком активный фон | Фон спорит с машиной по контрасту | Снизить контраст и детализацию фона; фон «чуть живописнее», не ярче | | Разный вид соседних шотов | Одна локация выглядит по-разному | Взять фон из библиотеки постановок | | Смена стиля на склейке | Шот уровня 2 рядом с уровнем 0 выглядит чужим | Выровнять уровень в пределах сцены: в сцене один уровень для техники |
Правило сцены: в пределах одной сцены техника идёт на одном уровне (либо вся 0–1, либо вся 2). Иначе склейка выдаёт разницу.
Решение продюсера РП-09: уровень стилизации техники по умолчанию.
- Варианты: (а) уровень 0–1 везде, техника — чистое 3D; (б) уровень 2 на крупных и средних планах; (в) уровень 2 только в сценах без боя.
- Рекомендация: (а) как исходное решение, с проверкой (б) в пилоте. Гайдлайн продюсера прямо говорит, что при хороших силуэтах, toon-шейдинге, линии и композе картинка воспринимается как аниме и без агрессивного ИИ; каждый шот уровня 2 — это риск мерцания и время чистки.
Журнал генерации
Для каждого сгенерированного изображения, которое попало в серию, сохраняется запись: шот, слой, инструмент и версия, параметры, зерно, опорные кадры, кто принял. Журнал нужен для воспроизведения, для расследования дефектов и как свидетельство происхождения (файл 12).
Открытые вопросы
- Инструменты не выбраны и не проверены; все требования раздела «Требования к инструменту» — проверить перед стартом.
- Стилевой документ даёт палитру, линию, свет и галерею настроенческих эскизов, но прямо оговаривает, что эскизы — не утверждённый дизайн. Эталонных кадров в смысле гайдлайна (5–10 кадров, с которыми сравнивают попарно) пока нет: их нужно получить после модельных листов. Настроенческие эскизы нельзя использовать как опорные изображения для формы машин и лиц.
- Порог отклонения контура, число попыток, число ключевых кадров — предположение до пилота.
- Возможности видеокарты рабочей машины неизвестны; от них зависит РП-08.
- Кто именно выполняет распространение — технический директор скриптом или иллюстратор; в `robotech-critique.md` такой роли нет. Предложение комплекта: ключевые кадры — иллюстратор, распространение и проверки — технический директор.
- РП-08 и РП-09 ждут ответа.
07. Камера, композиция и монтаж
Для кого: раскадровщик, аниматор (камера), монтажёр, иллюстратор (экранная графика), критики (приёмка раскадровки), шоураннер. Когда открывать: при нарезке сценария на шоты; при постановке камеры в сцене Blender; при монтаже боя; при изготовлении приборов, документов и титров. Что НЕ покрывает: формат шот-листа (файл 02), графический стиль приборов и шрифты по существу (стилевой документ), движение машин (файл 03), звук (файл 08).
Основание: приёмы из библии мира (крупные планы в кабине, приборы, радио, мало локаций), таблица «Бои: что берём» из `robotech-critique.md`, предостережения гайдлайна продюсера (длинные боевые шоты, много машин, резкие панорамы — зоны риска).
Общие правила камеры
- Камера тяжёлая. Она стоит или движется медленно, как на штативе или тележке. Облётов вокруг машины, пролётов сквозь конструкции и «свободной» камеры нет.
- Камера низкая на поверхности и в ангаре: масштаб машины показывается тем, что она не помещается в кадр или уходит вверх.
- Тряска — только от события: удар стопы, попадание, выстрел. Постоянного дрожания «с рук» нет. Кадры событий берутся из `shot.json`.
- Одна постановка — много шотов. Постановка камеры (положение, объектив) получает идентификатор и используется повторно. Новая постановка — затрата: новый ракурс локации, новый стилизованный фон.
- Панорамы только медленные; наездов нет (стилевой документ). Перевод взгляда делается склейкой.
- Объективы — закрытый набор из трёх-четырёх фокусных расстояний на сезон. Снаружи — широкий угол с низкой точки, от уровня бетона до колена машины (стилевой документ); конкретные значения задаёт арт-директор.
- Глубина — слоями дымки. Расфокуса и боке нет, кадр резкий на всю глубину.
- Масштаб — человеком или следом. В каждом общем плане есть то, что даёт размер: фигура на лестнице, ступени, меловая риска, оброненная шпилька.
- Асимметрия после потери. Пока звено цело, композиции устойчивые и симметричные; после первого дня в кадре всегда есть пустое место: сектор слева, кресло, строка в списке.
- Главный объект — в центральной колонке, если шот помечен V1.
Постановки: кабина
Кабина — главное место драмы. У каждой из четырёх кабин один и тот же набор постановок. Стилевой документ задаёт четыре фиксированные камеры кабины: лицо в три четверти, руки на рычагах, экран через плечо, пустое кресло анфас — это `cab_A`, `cab_C`, `cab_B`, `cab_E` ниже; `cab_D` и `cab_F` — не камеры кабины, а графика и вид наружной камеры.
- `cab_A` — основная. Средний или крупный план пилота в три четверти, камера на уровне глаз. Реплики, реакции.
- `cab_B` — из-за плеча. Затылок и плечо пилота, пульт и главный экран. Действие на приборах при присутствии человека; рот не виден.
- `cab_C` — деталь руки. Рычаг, тормоз, предохранитель под большим пальцем, аварийное кольцо, стилус на строке подписи.
- `cab_D` — экран во весь кадр (тип ГРФ). Схема, карта секторов, шкала нагрева, форма документа.
- `cab_E` — анфас. По стилевому документу это камера пустого кресла. Лицо анфас крупно с той же точки — только для главных моментов серии (предположение: до пяти раз) и по согласованию с арт-директором: это самая дорогая постановка из-за синхрона губ.
- `cab_F` — наружная камера машины. Вид поверхности «через камеру» с рамкой прибора поверх. В рассказе так показано многое: ботинки Тесс на ступенях Рука, пустое кресло, работа захвата. Это шот 3D с графикой, без лица.
Правила кабины:
- В шоте `cab_A` в глубине всегда виден хотя бы один живой прибор: кабина не превращается в портрет на фоне.
- За смотровой щелью — узкая полоса внешнего мира; боя в окне не видно, бой виден на экранах и на лице (стилевой документ).
- Цвет света на лице равен состоянию приборов: зелёный, янтарный, красный. Смена цвета — событие сцены.
- Состояние машины читается в кабине светом: рабочий, тревога, аварийное питание (в рассказе после перегрева главный экран чёрный, остаётся боковая камера).
- Собеседник по радио в кадр не ставится «окошком с лицом», кроме капитана Рида: он появляется на экране связи, и это его основной способ присутствия.
- Тряска кабины от шага — небольшая и регулярная; по ней зритель «чувствует» походку, не видя машины.
Постановки: ангар и рабочая площадка
- `hng_A` — общий статичный. Камера на высоте человека; машина уходит за верхний край кадра.
- `hng_B` — у верстака. Средний план одного-двух персонажей за работой; фон — корпус машины.
- `hng_C` — деталь. Руки, инструмент, узел: щуп и шайба, табличка звена, насос с оплавленными контактами.
- `hng_D` — сверху, от тали. Разобранная машина по частям: кабина в ложементе, корпусная рама, захваты на опорах.
Правила ангара:
- Человек рядом с машиной (тип СМЕШ) — самая рискованная комбинация: 2D-фигура в 3D-пространстве. Персонаж в таких шотах стоит или делает одно движение; камера неподвижна.
- Два персонажа в кадре не касаются друг друга; передача предмета — шотом-деталью.
- Ангар показывается с ограниченного числа сторон (предположение: две стены), чтобы не строить его целиком.
- Человек в ангаре всегда дан рядом с машиной и для масштаба (стилевой документ).
- Пост управления носителя (`int_post`) — рабочая рубка без окон, в кадре один человек; капитан видит поверхность так же, как зритель, — на схеме.
Постановки: поверхность
- `srf_A` — установочный дальний. География места: люлька, бетонный экран, подъёмник, рампа, горловина. Обязателен при первом появлении места в серии и после каждого изменения состояния локации.
- `srf_B` — общий низкий. Камера у земли, машина идёт в кадре. Основной шот веса.
- `srf_C` — средний на машину. Корпус, оружие, разворот.
- `srf_D` — деталь машины. Стопа на плите, оружейный шарнир, створки радиатора, секции сцепки у ограничителя, скоба колена.
- `srf_E` — взгляд врага. Плоское изображение «через линзу» с рамками вокруг целей. В рассказе: четыре горячие решётки, светлая черта соединяет рамки двух машин. Человеческого текста и цифр в этом виде нет; графический язык врага — стилевой документ.
- `srf_F` — через прицел. Вид стрелка с прицельной графикой; у Кита — с полями для двух отметок импульсов.
Правила поверхности:
- Пыль, ночь и туман — не только атмосфера, но и способ закрыть дальний план; дальний фон за пределами локации не строится.
- В кадре одновременно движутся не больше двух машин (предположение); остальные стоят или за кадром. Шот с тремя и более движущимися машинами — класс A и только уровень дорисовки 0–1.
- Оболочки чаще показываются частично: линза над бетоном, ствол из-за плиты, захват у шпильки. Это и тон, и экономия.
- Крупного плана «лица» у оболочки нет. Деталь линзы допустима.
Длительность шотов
Все числа — предположение до первого аниматика.
- Минимум для обычного шота — 1,5 секунды (36 кадров).
- Вставка-вспышка (попадание, импульс) — от 0,5 секунды, не больше двух подряд.
- Диалоговый шот в кабине — 3–6 секунд.
- Шот с шагом машины — не меньше 4 секунд: должны поместиться перенос веса, шаг и удар стопы.
- Шот, где читается задержка ведомого, — не меньше 5 секунд.
- Экран с текстом, который надо прочесть, — 1,5 секунды плюс 0,3 секунды на слово.
- Неподвижный шот без внутреннего движения — законный приём: пустая кабина, погасший экран, значок без маршрута держатся три-четыре секунды (стилевой документ); предел — 8 секунд (предположение).
- Средняя длина шота по серии ожидается около 4,5 секунды, то есть примерно 160 шотов на серию.
Монтаж боя
Бой строится на читаемости, весе и последствиях. Скорость монтажа не заменяет движение.
- Сначала география. Перед боем — `srf_A` или карта секторов (`cab_D`). Зритель знает, где свои, где враг и где груз.
- Ось боя. На сцену задаётся ось (например, «укрытие людей слева, чужая тележка справа»). Камера не пересекает её; пересечение — только через нейтральный шот: вид по оси, вид сверху, карта.
- Направление движения сохраняется. Машина, идущая слева направо, в следующем шоте идёт слева направо.
- Одно событие — один шот. Выстрел, попадание, последствие — не больше трёх шотов, в этом порядке.
- У каждого попадания есть последствие, которое видно позже: борозда на кожухе, отломанный угол брони, потерянная пушка. Попаданий «без следа» нет.
- Шоты инерции не режутся. Тормоз, два лишних шага, остановка за краем укрытия — один шот.
- Ведущий и ведомый — в одном кадре, когда важна задержка в две секунды. Раздельные шоты задержку не показывают; стилевой документ называет её главным ритмическим рисунком сезона, который нельзя резать монтажом. Порядок внутри шага тоже задан: стопа — удар — пыль — дрожь камеры.
- Счёт должен быть виден. Правило врага «два импульса, потом зарядка» зритель обязан мочь сосчитать сам: каждый импульс — отдельное событие в картинке и звуке; между первым и вторым камера не уходит на постороннее; после второго показан отход к тележке. Опора — отметки Кита (штрихи).
- Нагрев готовится заранее. До отключения зритель минимум дважды видит шкалу: янтарная зона, затем последнее деление. Отключение без подготовки — брак (критерий 13).
- Тактическая карта — законный шот. Секторы огня, маршруты, пустая дуга слева после потери пушки показываются графикой: это дёшево и ясно.
- Повтор записи — законный приём. Герои в рассказе пересматривают записи боя; шот, показанный второй раз на экране прибора, работает на сюжет. Вне этого приёма один и тот же шот дважды не используется.
- Не больше трёх шотов короче двух секунд подряд.
- Смерть — без показа. Полоса голоса выпрямляется, значок канала остаётся зелёным, кресло пустое, ремни расстёгнуты. На этом не задерживаемся дольше одного шота; дальше — реакция через действие.
- Тишина — монтажный инструмент. После попадания, меняющего положение дел, один шот идёт без музыки и почти без шумов.
Обязательные шоты для серии с боем (чек-лист раскадровщика):
- установочный план или карта;
- шот веса (`srf_B`) до первого выстрела;
- шкала нагрева до поворота;
- ограничение машины, через которое идёт поворот (`crit13`);
- последствие на машине после боя — деталь повреждения, которая останется до конца сезона.
Приборы и документы на экране
В этом сериале экранная графика несёт сюжет: подписи за погибшего, строка численности, шкала нагрева, секторы огня. Она делается как реквизит.
- Язык — английский. Точный текст — из сценария, слова — из словаря приборов на 30–40 терминов (стилевой документ), одинакового во всех сериях.
- Графика изготавливается, а не генерируется. Набор элементов приборов делает иллюстратор по стилевому документу как чистую графику. Шрифт один: узкий моноширинный гротеск, только прописные, разрядка 8–12 %, два кегля — подпись и число; конкретная гарнитура с лицензией не выбрана (файл 12).
- Экран — это схема, которая читается за секунду и без слов. Плоский силуэт машины из десятка прямоугольников; узел зелёный, янтарный, красный или отсутствует (пустой контур); серый — недоступно. Ничего объёмного, полупрозрачного, «голографического». В шоте один элемент, который нужно понять; остальное — фон прибора.
- Размер. Текст, который нужно прочесть, — не меньше 4 % высоты кадра (предположение; около 43 пикселей при 1080 строках) и читается на экране телефона.
- Цветовой код один на сезон: зелёный — исправно и подтверждено, янтарный — предупреждение и ручное подтверждение (в рассказе — «жёлтый»), красный — предел и запрет, серый — недоступно. Голубого на человеческих приборах нет. Смысл дублируется формой или положением, не только цветом.
- Постоянство приборов. Шкала нагрева, схема нагрузки, сводка звена, полоса голоса выглядят одинаково во всех кабинах и сериях. Набор приборов ведётся в реестре ассетов как `gfx_*`.
- Документы — такие же ассеты: заявление Уэса о переводе, рапорты с первого по девятый, стрелковый отчёт Кита. По стилевому документу бумага — мелового цвета, почерк — линиями, читается только подпись. В рассказе при этом есть слова на бумаге, которые несут сюжет (результат «уничтожена», исправленный на «попадание»; заголовок заявления о переводе). Рабочее правило до решения арт-директора и шоураннера: на документе читаются подпись и не больше одного печатного слова из словаря.
- Подпись Уэса («короткая, с длинным последним штрихом») — один нарисованный образец. Подделка рукой Нейта — второй образец, заметно, но не карикатурно отличающийся. Оба хранятся как ассеты и не перерисовываются.
- Числа из сюжета подставляются из сценария: «34», «1.00», «девять суток», тройка, исправленная на четвёрку. Формат чисел — английский.
- Зона субтитров. Нижние 15 % кадра (предположение) свободны от текста, который нужно прочесть.
Основные приборы по рассказу (состав уточнить по сценарию): сводка звена на четыре строки; полоса голоса и значок канала; шкала нагрева с делениями и тремя секторами охлаждения; схема нагрузки и крена; карта секторов огня; оружейная вкладка; поле подписи и рамка ручного подтверждения; высотомер подъёмника; секундомер; экран связи с Ридом; отсчёт окна погрузки.
Титры
- Открывающая заставка — после тизера, длина по РП-03. Название сериала — нарисованный знак (файл 12).
- Название серии — одна строка в начале первого движения или на заставке; подзаголовков-пояснений нет.
- Пояснительных титров нет: ни «три дня спустя» с объяснением, ни подписей мест и персонажей, которые делают работу рассказчика (критерий 9). Время и место читаются из действия; допустим только короткий титр времени, если без него теряется смысл, — решение шоураннера по каждому случаю.
- Закрывающие титры — сверх 12:00: роли, указание об использовании ИИ (файл 12), права на музыку и шрифты. На них ставится конечная заставка площадки.
- Весь текст титров — в безопасной зоне: центральные 90 % кадра (предположение).
Открытые вопросы
- Значения объективов, графический язык «взгляда врага» (в стилевом документе его нет) и конкретная гарнитура шрифта — задать арт-директору.
- Читаемые слова на бумаге: стилевой документ оставляет читаемой только подпись, рассказ опирается на отдельные слова. Нужна согласованная позиция до раскадровки.
- Широкий угол снаружи (стилевой документ) и шоты уровня B с дальними планами: проверить в пилоте, не даёт ли широкий угол искажений, ломающих ровную линию.
- Все длительности и доли — предположение до первого аниматика.
- Состав приборов и документов — по сценарию; список выше взят из рассказа.
- Ось боя и набор постановок для каждой сцены буровой задаются в раскадровке; общая схема локации с постановками — задача арт-директора и раскадровщика после документа сезона.
- Допустим ли титр времени — открыто; в рассказе время считается рапортами (девять рапортов), и это предпочтительный способ.
08. Звук
Для кого: звукорежиссёр, шоураннер (приёмка), продюсер (решения и приёмка на слух), монтажёр, аниматор (синхрон губ). Когда открывать: при выборе способа получения голосов и музыки; при подготовке списка реплик; при записи или синтезе; при изготовлении шумов; перед сведением и измерением громкости. Что НЕ покрывает: текст реплик (сценарий), синхрон губ (файл 05), права по существу (файл 12), субтитры (файл 09).
Исходное положение из `robotech-critique.md`: у звука нет инструментов; языковая модель голоса и музыку не создаёт и не слышит. Отсюда два следствия для всего файла: источники звука — внешние и выбираются продюсером; приёмка делится на измеримую (её делает агент инструментами) и слуховую (её делает человек).
Голоса
Состав
Пять ролей по рассказу (подтвердить документом сезона): Нейт, Тесс, Кит, Уэс (первая серия), капитан Рид. Язык оригинала — английский.
Решение продюсера РП-10: как получаем голоса.
- Варианты:
- (а) живые актёры на все пять ролей, запись удалённо, договор с полной передачей прав на использование в сериале и в рекламе сериала;
- (б) синтез голосами, на которые у сервиса есть коммерческая лицензия и согласие владельцев голосов;
- (в) гибрид: живые актёры на трёх главных героев, синтез — на остальных и на черновые дорожки аниматика.
- Рекомендация: (а), если бюджет позволяет. Состав крошечный, а сериал держится на голосе по радио: в кадре часто прибор, а не лицо, и неестественная интонация слышна сразу. Для аниматика в любом варианте годится черновой синтез. Если выбран (б) или (в) — обязательны проверка лицензии и слуховая приёмка каждой реплики человеком.
Правила при любом варианте:
- Подростков озвучивают совершеннолетние актёры (или синтетические голоса, лицензированные без возрастных ограничений использования).
- Голос реального человека не копируется и не имитируется без его письменного согласия. Имитации известных актёров нет.
- На каждый голос хранится документ о правах (файл 12).
- Один персонаж — один голос и одна настройка на весь сезон; параметры синтеза фиксируются так же, как рецепт вида.
- Голоса различимы по радио без картинки: разный тембр и темп речи у четверых пилотов. Проверка — прослушивание реплик в радио-обработке вслепую.
Список реплик
Файл `episodes/eNN/dialog.csv`, замораживается на локе аниматика. Поля реплики: номер (`e01_d0420`), персонаж, канал (ниже), текст, задача реплики одной фразой (что говорящий делает этой репликой), номер шота, длительность по аниматику, пометки («обрывается на полуслове», «перекрыт зуммером»).
Задача реплики пишется действием, а не чувством: «отказывается отвечать», «тянет время», а не «грустно». Это и указание актёру, и защита от реплик-пояснений.
Запись или синтез
- Каждая реплика — отдельный файл, не меньше трёх дублей (предположение).
- Запись сухая, без обработки, с запасом тишины до и после; частота дискретизации 48 кГц.
- Крики и команды записываются отдельным заходом; перегруз записи — брак.
- Дыхание, запинки, перебивания допустимы и желательны там, где они есть в сценарии; «гладкая» речь без дыхания — признак синтеза (файл 10).
- Реплики, которые обрываются («Рук, я могу сдать…»), записываются целиком и обрезаются на монтаже.
Приёмка голосов (КТ-4)
Агент (измеримое):
- Все реплики списка есть, имена файлов по шаблону.
- Длительность каждой реплики укладывается в шот с допуском.
- Нет перегруза, уровень шума в норме, нет обрезанных начал и концов.
- Текст совпадает со сценарием (автоматическая расшифровка и сравнение — нужен инструмент распознавания речи, проверить перед стартом).
Человек (на слух):
- Интонация соответствует задаче реплики.
- Нет признаков синтеза: металлический призвук, одинаковая мелодика фраз, неверные ударения, отсутствие дыхания.
- Персонаж узнаётся и звучит на свой возраст.
- Произношение имён и терминов одинаково у всех (лист произношений: Nate, Wes, Tess, Kit, Reed, Rook, Pike — рабочие написания).
Каналы и радио-обработка
Откуда слышен голос — такая же часть рассказа, как крупность плана. Набор каналов закрытый; у каждого — сохранённая настройка обработки.
- CAB — в своей кабине. Близко, сухо, с тоном кабины и гулом машины.
- RAD — радио звена. Узкая полоса (ориентир — телефонная, примерно 300–3400 Гц), сжатие, лёгкое искажение, щелчок в начале и в конце передачи.
- CMD — канал корабля (Рид). Отличим от радио звена: чище и ровнее, свой сигнал вызова.
- EXT — вне кабины: ангар, площадка. Естественное помещение, шумы работы.
- REC — запись. Повтор боя на экране: то же радио, заметно грубее.
Правила:
- Перспектива звука следует за картинкой: одна и та же реплика на склейке из кабины говорящего в кабину слушающего меняет канал с CAB на RAD.
- Щелчок канала — смысловой звук. В рассказе связь «щёлкнула», и после этого от Уэса ничего нет.
- Пропавший голос. Обрыв на полуслове, без затухания. Несущий шум канала остаётся ещё секунду-две, значок зелёный. Музыкального акцента нет. Повторный вызов — в пустой канал с тем же шумом.
- Перекрытие голоса шумом — приём: зуммер нагрева закрывает начало фразы Тесс; Нейт отключает зуммер большим пальцем. Это пишется в списке реплик пометкой.
- Радио-обработка не должна убивать разборчивость: проверка на динамике телефона.
Шумы машин
Вес машины на экране наполовину делается звуком. Шумы собираются в библиотеку сезона и используются повторно; у каждой машины — свой характер.
Библиотека (состав по рассказу, уточнить по сценарию):
- Шаг: удар стопы по бетону, по щебню, по плите; свой тембр у каждой машины; у Рука со скобой — скрежет скобы и удар шире обычного.
- Приводы: поворот корпуса, доворот оружия, захват, тормоз.
- Тепло: створки радиатора, вентилятор (исправный; с погнутой лопастью — частый стук через корпус; на пониженных оборотах), зуммер нагрева, отключение.
- Насосы: работа, щелчок щитка, тишина после обрыва обмотки.
- Оружие: пушка каждой машины, затвор, перезарядка; снаряд по бетону, по броне.
- Сцепка: секции складываются и распрямляются, удар об ограничитель, размыкание аварийным кольцом.
- Буровая: привод грузовой рамы, муфта, трос, лопнувший трос, аварийный слив, удар вкладыша о бетон.
- Враг: импульс, зарядное гнездо, колёса тележки, губки буксира.
- Среда: ветер, пыль, осыпающаяся крошка, тон кабины, тон ангара.
Правила:
- Синхрон по кадрам событий. Удары стоп, выстрелы, попадания ставятся по номерам кадров из `shot.json`, а не на глаз.
- Вес слышен на телефоне. Низкие частоты на маленьком динамике пропадают, поэтому у удара стопы есть слой в средних частотах: скрежет, дребезг, осыпь. Проверка — прослушивание в моно на динамике телефона.
- Задержка ведомого слышна: удар стопы Нейта, через две секунды — удар Рука. В рассказе Кит слышит это за стеной; звук должен работать без картинки.
- Два импульса считаются на слух. Оба импульса одной оболочки звучат одинаково; после второго — характерный спад, которого нет после первого. Зритель должен мочь сказать «это был второй», не глядя.
- У врага нет живых звуков. Никаких рыков, дыхания, голосов. Только механика и энергия, отличные по тембру от человеческой техники.
- Повреждение меняет звук навсегда. После пробитого кожуха вентилятор Нейта звучит иначе до конца сезона; состояние звука привязано к состоянию ассета из реестра.
- Тревоги приборов — закрытый набор сигналов, одинаковых во всех кабинах; смысл сигнала не меняется.
Решение продюсера РП-12: источник шумов.
- Варианты: (а) лицензионная библиотека шумов плюс обработка; (б) генерация шумов сервисом с коммерческой лицензией; (в) запись собственных шумов человеком.
- Рекомендация: (а) как основа, (б) — для звуков врага, которым нужна нездешность. Библиотека даёт предсказуемое качество и ясные права; проверить условия лицензии на использование в ролике с монетизацией.
Музыка
- Музыки мало. Она не объясняет чувство и не идёт под каждой сценой; бой держится на шумах и радио.
- Песен с вокалом нет.
- Материал сезона: короткий знак для заставки; тема звена; тема дома (носитель); фактура врага — не мелодия; несколько переходов. Общий объём оригинального материала — предположение: 10–15 минут на сезон, с переиспользованием и вариациями.
- Музыка сдаётся с раздельными слоями, чтобы её можно было разредить под реплики.
- На каждую серию — лист музыки: номер фрагмента, таймкод входа и выхода, слои.
- Финальный кадр серии — без музыкального «ответа»: вопрос остаётся открытым и в звуке.
Решение продюсера РП-11: музыка.
- Варианты: (а) заказ одному композитору набора тем со слоями, с полной передачей прав; (б) лицензионная библиотечная музыка; (в) генерация сервисом с коммерческой лицензией.
- Рекомендация: (а). Один автор даёт единство сезона и чистые права. У (б) риск чужих претензий на площадке, когда тот же трек зарегистрирован в системе распознавания; у (в) — неясный правовой статус результата и тот же риск совпадений. Оба риска — проверить перед стартом, если (а) недоступен.
Сведение
- Три группы: реплики, шумы, музыка. Плюс отдельная сборка «шумы и музыка без реплик» — для возможного дубляжа.
- Приоритет — реплики. Реплика, несущая сюжет, разборчива на динамике телефона. Исключения — только помеченные перекрытия.
- Формат: стерео, 48 кГц. Объёмного звука нет.
- Уровень реплик одинаков во всех сериях: опорная реплика в канале CAB служит эталоном.
- Динамика умеренная: сериал смотрят с телефона и в наушниках в транспорте; шёпот не должен требовать прибавить громкость, а залп — убавить.
- Тишина после ключевых событий — настоящая, не «тихая музыка».
Громкость для площадки
Рабочие цели (проверить перед стартом по действующим правилам площадки):
- Интегральная громкость серии — около −14 LUFS: по распространённым сведениям, площадка приглушает более громкие ролики до этого уровня и не поднимает тихие.
- Истинный пик — не выше −1 дБ.
- Вертикальные ролики — те же цели.
- Измерение — инструментом по стандарту вещательной громкости (в ffmpeg есть такие измерители); отчёт об измерении прикладывается к мастеру.
Что сдаёт звукорежиссёр
- Итоговое стерео-сведение серии без сжатия.
- Три группы раздельно и сборка без реплик.
- Лист музыки и список использованных шумов с источниками (для файла 12).
- Отчёт измерения громкости.
- Список реплик с окончательными таймкодами — основа субтитров.
Приёмка звука серии
Агент: громкость и пик в норме; нет перегрузов и щелчков на склейках; все реплики на местах по таймкодам; события синхронны с кадрами событий (допуск — один кадр); раздельные группы в сумме дают итоговое сведение.
Человек: разборчивость на телефоне; узнаваемость голосов по радио; вес шага; счёт импульсов на слух; отсутствие признаков синтеза и «бесконечной» музыки без формы (файл 10); общее впечатление от тишины и пауз.
Открытые вопросы
- РП-10, РП-11, РП-12 ждут ответа; без РП-10 нельзя начать даже пилотную сцену в части звука (кроме чернового синтеза).
- Инструменты не выбраны: запись или синтез голоса, распознавание речи для сверки текста, разметка фонем, сведение. Нужен способ сведения, управляемый скриптом; проверить перед стартом.
- Правила громкости площадки и поведение её нормализации — проверить перед стартом.
- Кто исполняет роль звукорежиссёра и может ли агент сводить звук, не слыша его, — не проверено. Предложение: агент готовит сборку по правилам и измерениям, человек слушает и даёт замечания по таймкодам.
- Английское написание и произношение имён — документ сезона.
- Характер звуков врага и сигналов приборов в стилевом документе не описан. Нужна короткая звуковая страница от арт-директора и шоураннера в том же духе: у людей — толстое, латаное, у каждого своё; у врага — тонкое, чистое, одинаковое.
09. Композ, цвет, финальная сборка и выпуск
Для кого: монтажёр, арт-директор (приёмка шотов и цвета), контролёр качества, выпускающий, продюсер. Когда открывать: при сборке шота из слоёв; при цветокоррекции; при сборке серии и мастера; при подготовке выгрузки, обложки, субтитров и вертикальных роликов. Что НЕ покрывает: получение проходов (файл 04), дорисовку (файл 06), сведение звука (файл 08), проверку прав (файл 12).
Основание: гайдлайн продюсера, шаг «Composite» и раздел про эффекты («аниме-стиль очень часто живёт именно на FX и композе»). Параметры площадки в этом файле даны по её общедоступным рекомендациям, как они известны на момент написания, и все помечены «проверить перед стартом».
Принцип
Композ шота — это шаблон и набор параметров, а не ручная работа. На каждый тип шота (3D, КАБ, 2D, ГРФ, СМЕШ) есть шаблон сборки; шот отличается файлом параметров `comp.json`. Правка «руками в одном шоте» запрещена: её нельзя воспроизвести и нельзя распространить на соседние шоты сцены.
Порядок слоёв
Снизу вверх.
Шот типа 3D (поверхность):
- Небо (стилизованное или из библиотеки).
- Дальний фон локации.
- Атмосфера по глубине: пыль, туман, ночная дымка — из прохода `depth`.
- Окружение: плоский цвет и тень без контура, либо стилизованный фон из библиотеки постановок.
- Оболочки: плоский цвет, тень, свечение, линия.
- Машины: плоский цвет, тень, свечение нагрева, линия (три слоя линии по правилам крупности).
- Тени на грунте.
- Рисованные эффекты: пыль у стоп, крошка, вспышка выстрела, попадание, чужой импульс, марево, пар, дым.
- Свечение от прохода `emit` и от эффектов — плоским ореолом в одну ступень, без мягкого размытого свечения (стилевой документ).
- Передний план, если есть.
- Тряска камеры по кадрам событий; линии скорости — редко и только по раскадровке.
- Цвет сцены.
- Лёгкое зерно на всём кадре; слабая виньетка — только в ночных сценах.
- Графика поверх изображения (рамка наружной камеры, прицел) — после цвета, чтобы цвета приборов остались точными.
Шот типа КАБ:
- Задний слой кабины (`cab_bg`).
- Графика экранов по маскам.
- Свечение экранов.
- Персонаж: корпус, руки, голова, волосы, глаза, рот, гарнитура.
- Свет приборов на персонаже — подкраска по краю, цвет из цветового листа персонажа.
- Передний слой кабины (`cab_fg`).
- Тряска кабины: слои сдвигаются с разной амплитудой.
- Цвет сцены, зерно.
Шот типа ГРФ: графика прибора или документа на подложке экрана или стола; лёгкое свечение, зерно; цвет не трогает кодовые цвета (зелёный, янтарный, красный).
Рисованные эффекты
- Эффекты — библиотека элементов сезона: пыль от шага (несколько размеров), бетонная крошка, вспышка каждой пушки, чужой импульс, попадание по бетону и по броне, марево, пар радиатора, дым, искра, лопнувший трос.
- Элемент делается один раз, принимается арт-директором и используется повторно с вариациями масштаба, поворота и времени.
- Эффекты идут с удержанием кадров (предположение: смена рисунка через кадр или через два) — это даёт рисованный характер даже при плавном 3D.
- Место и момент эффекта задают маски `fx_*` и кадры событий; на глаз эффекты не ставятся.
- Чужой импульс выглядит одинаково во всём сезоне: по нему ведётся счёт. По стилевому документу это прямая тонкая холодная черта с белой сердцевиной, которая живёт два-три кадра и оставляет в металле светлую борозду.
- Все эффекты — плоскими формами; дым угловатый, двух тонов. Пыль поднимается только от причины: шаг, выстрел, упавший груз.
- Бликов объектива, цветных кайм, объёмного света, неона, расфокуса нет (список запретов стилевого документа). «Красивости по умолчанию» — признак нейрослопа (файл 10).
Цвет
- Цвет приводится к палитре, а не к «кинематографичности». Готовых цветовых пресетов нет.
- Цветовой сценарий серии — лист из уменьшенных кадров всех шотов по порядку. Его составляет монтажёр, принимает арт-директор. По нему видно скачки цвета между шотами сцены и между сценами.
- Одна сцена — одна настройка цвета. Она хранится в каталоге сцены рядом с рецептом вида. Поправка отдельного шота — только параметром и с записью причины.
- Контрольные области: броня основная (#5E6A5A), броня на свету (#8C8F7A), бетон в тени (#7A6A55), пыль (#B9A27C), кожа персонажа. Их значения сверяются с палитрой стилевого документа после цветокоррекции; листы цвета по актам (пыльный день, сумерки и туман, ночь и нагрев) — оттуда же, если развилка о свете по актам решена в их пользу.
- В кадре не больше одного красного пятна; девять десятых площади кадра — шесть основных цветов палитры.
- Кодовые цвета приборов и свечения врага неприкосновенны.
- Непрерывность между сериями: к цветовому сценарию серии прикладывается строка из предыдущей серии для тех же локаций.
- Проверка на экране телефона и при низкой яркости: ночные сцены и туман читаются, силуэты не сливаются.
- Рабочее цветовое пространство и глубина цвета промежуточных файлов — стандартные для сетевого видео, с запасом точности в промежуточных файлах (конкретные значения — проверить на пилоте вместе с настройкой управления цветом из файла 04).
Сборка серии
Состав мастера по порядку:
- Тизер (входит в 12:00).
- Открывающая заставка (сверх).
- Действие (остаток до 12:00).
- Закрывающие титры (сверх), на них — конечная заставка площадки.
Правила:
- Монтаж собирается скриптом из шот-листа: порядок и длительности берутся из него, готовые шоты — из каталогов шотов по последней принятой версии.
- Расхождение монтажа с заблокированным аниматиком записывается в файл изменений серии.
- Склейки — прямые. Наплывы, шторки и затемнения — только в начале и конце серии и там, где они прописаны в раскадровке.
- Заставки и титры — отдельные ассеты сезона, одинаковые во всех сериях (кроме списка серии).
- После лока картинки (КТ-6) кадры не меняются; звук сводится под заблокированную картинку.
Мастер
- Один файл на серию, из которого делаются все выгрузки; исходники шотов для выгрузок не используются.
- Видео: размер кадра по РП-06, 24 кадра в секунду, без чересстрочности, промежуточный кодек с малым сжатием и запасом по глубине цвета (нужен формат, который пишет ffmpeg и читает Blender; проверить перед стартом).
- Звук: стерео, 48 кГц, без сжатия.
- К мастеру прикладываются: отчёт громкости, отчёт контроля качества, цветовой сценарий, шот-лист в версии мастера, список версий всех ассетов и шотов (чтобы серию можно было пересобрать).
- Мастер хранится неизменным. Исправление после выпуска — новая версия мастера с записью причины.
Выгрузка для площадки
Проверить перед стартом по действующим рекомендациям площадки. Известные рабочие ориентиры:
- контейнер MP4, видео H.264, развёртка построчная, цветовое пространство стандартное для сетевого видео высокой чёткости, частота кадров исходная;
- звук AAC, 48 кГц, стерео;
- служебные данные файла в начале (для быстрого старта обработки);
- скорость потока — не ниже рекомендуемой площадкой для данного размера кадра; площадка перекодирует ролик, поэтому выгружать лучше с запасом;
- громкость — по файлу 08.
Перед первой серией делается тестовая закрытая выгрузка пилотной сцены: проверяются линия после перекодирования площадкой (ступенчатость, мерцание тонких линий), тёмные сцены (полосы на градиентах), громкость после нормализации, вид на телефоне. По её итогам закрывается РП-06.
Вертикальные ролики
- 2–3 ролика на серию по 30–50 секунд (решение из `robotech-critique.md`). Фрагменты выбираются на аниматике (файл 02).
- Кадр 1080×1920. Допустимая длительность короткого ролика на площадке менялась — проверить перед стартом.
- Способ получения — по РП-04: прямая обрезка шотов V1, отдельный рендер или пересборка слоёв для V2.
- Субтитры вшиты в картинку, крупные, вне зон интерфейса площадки.
- Ролик начинается с действия в первую секунду и кончается вопросом; в конце — название сериала и номер серии одной плашкой.
- В вертикальный ролик не попадают развязки серий и гибель Уэса.
- Звук — пересведение фрагмента с теми же целями громкости, без обрыва музыки на полуфразе.
Обложки
- Соотношение 16:9; размер и предельный вес файла — проверить перед стартом (рабочий ориентир: 1280×720).
- Единый шаблон сезона: одно и то же место для номера серии и знака сериала.
- Один главный объект: силуэт машины либо лицо, либо деталь повреждения. Читается при размере спички.
- Текста нет или не больше трёх слов; шрифт — из лицензированного набора.
- Обложка не обманывает: на ней то, что есть в серии. Обложка не раскрывает поворот серии.
- Основа — кадр серии или постерный кадр уровня 3 (файл 06), собранный из ассетов серии. Лица и машины на обложке проходят ту же сверку с листами, что и в серии.
- Иллюстратор сдаёт три варианта; выбирает продюсер. Если площадка даёт сравнение обложек на аудитории — использовать (проверить перед стартом).
Субтитры
- Английские субтитры обязательны для каждой серии и делаются из списка реплик с окончательными таймкодами, а не автоматическим распознаванием площадки.
- Формат — текстовый файл субтитров с таймкодами, который принимает площадка (проверить перед стартом), кодировка UTF-8.
- Подпись говорящего обязательна для голоса за кадром: в сериале много радио, и без подписи непонятно, кто говорит. Вид: `[TESS, radio]`.
- Смысловые звуки подписываются, когда на них держится сцена: `[radio clicks off]`, `[heat alarm]`, `[second pulse]`.
- Рабочие нормы (предположение, общепринятая практика): до двух строк, до 42 знаков в строке, от 1 до 7 секунд на экране, субтитр не переходит через склейку сцены.
- Субтитры не закрывают текст приборов, который нужно прочесть: в таких шотах субтитр поднимается либо разносится по времени.
- Имена и термины — по листу произношений и написаний.
Решение продюсера РП-13: языки.
- Варианты: (а) английская дорожка и английские субтитры; (б) плюс русские субтитры ручного перевода; (в) плюс автоматический перевод площадки на остальные языки; (г) дубляж на другие языки.
- Рекомендация: (б) и (в). Аудитория — западная, оригинал английский; русские субтитры нужны команде и недороги. Дубляж (г) — после сезона: для него заранее сохраняется сборка звука без реплик, а экранный текст остаётся английским во всех версиях.
Название, описание, оформление выпуска
Готовит выпускающий, утверждает продюсер.
- Название: номер серии и короткое имя; без заглавных букв сплошь и без обещаний, которых нет в серии.
- Описание: одна-две фразы без раскрытия поворота; состав создателей; указание об использовании ИИ в производстве (файл 12); ссылка на плейлист сезона.
- Плейлист сезона с порядком серий; конечная заставка ведёт на следующую серию.
- Канал и ролики не помечаются как «для детей» (решение из `robotech-critique.md`); возрастная аудитория — 12+.
- Отметка об изменённом или синтетическом содержании — по правилам площадки (файл 12).
Чек-лист выпуска (КТ-8)
- Мастер принят (КТ-7), версия записана.
- Выгрузка соответствует параметрам; длительность — 12:00 плюс заставки.
- Проверка после обработки площадкой: закрытый просмотр на телефоне и на большом экране.
- Субтитры загружены и синхронны; подписи говорящих на месте.
- Обложка выбрана продюсером.
- Название и описание утверждены; указание об ИИ есть.
- Настройка аудитории «не для детей»; отметка о синтетическом содержании — по правилам.
- Конечная заставка и плейлист настроены.
- Вертикальные ролики готовы и запланированы.
- Чек-лист прав серии закрыт (файл 12).
- Следующая серия готова или её дата не под угрозой (правило запаса из файла 13).
Открытые вопросы
- Палитра и правила эффектов взяты из стилевого документа (не утверждён). Свет по актам — его нерешённая развилка; от неё зависят цветовые сценарии серий.
- Гайдлайн продюсера допускает на композе glow и bloom, стилевой документ — только плоский ореол; комплект следует стилевому документу, нужно подтверждение продюсера.
- Все параметры площадки (кодирование, длительность коротких роликов, обложки, формат субтитров, зоны интерфейса) — проверить перед стартом и ещё раз перед выпуском первой серии.
- Промежуточный кодек мастера и настройки цвета — выбрать на пилоте.
- Может ли монтажёр-агент вести композ шаблонами в Blender и сборку через ffmpeg без ручного интерфейса — проверяется в пилоте.
- РП-13 ждёт ответа; РП-04 и РП-06 влияют на этот файл.
- День и время выпуска, порядок выхода вертикальных роликов относительно серии — решение продюсера в составе РП-20 (файл 13).
10. Контроль качества
Для кого: контролёр качества, арт-директор, шоураннер, продюсер; каждый исполнитель — для самопроверки перед сдачей. Когда открывать: перед сдачей и при приёмке любого результата; при заведении дефекта; перед каждой контрольной точкой; перед выпуском. Что НЕ покрывает: как исправлять дефекты (файлы этапов 02–09), проверку прав (файл 12 — у неё свой чек-лист).
Устройство контроля
- Самопроверка автора по чек-листу этапа — в отчёте, пункт за пунктом.
- Слепая приёмка — приёмщик в отдельной сессии (файл 01).
- Сквозная проверка серии контролёром качества перед мастером.
- Просмотр человеком — то, что агент проверить не может: движение на рабочей скорости и звук на слух.
Контролёр качества ничего не исправляет сам: он находит, описывает и заводит дефект.
Решение продюсера РП-14: объём личного просмотра.
- Варианты: (а) продюсер смотрит каждую серию целиком дважды — со звуком на телефоне и на большом экране; (б) смотрит целиком один раз плюс список сомнительных мест от контролёра качества; (в) смотрит только отмеченные места.
- Рекомендация: (б) для серий, (а) для пилотной сцены и первой серии. Агенты, насколько известно, оценивают видео по отдельным кадрам и не слышат звук; человеческий просмотр — единственная проверка движения и слуха, и убрать её нельзя.
Классы дефектов
- A — блокирующий. Нарушает библию, рамку 12+, права; ломает понимание сюжета; виден любому зрителю с первого просмотра (поплывшее лицо, исчезнувшее повреждение, нечитаемая ключевая реплика). С открытым дефектом A результат не переходит на следующий этап.
- B — исправить до выпуска. Заметен внимательному зрителю или при повторном просмотре: мерцание фона, ореол по маске, сдвиг цвета между шотами. Этап можно продолжать, мастер с открытым B не принимается.
- C — допустимо. Виден только при покадровом разборе. Записывается, исправляется, если дёшево.
Спор о классе решает старший по зоне (файл 01); продюсер может повысить класс любого дефекта.
Журнал дефектов
Файл `qc/eNN-defects.csv`, один на серию; общие дефекты ассетов — `qc/assets-defects.csv`.
Поля записи:
- номер — `e03-D017`;
- где — шот, диапазон кадров или таймкод, слой;
- этап, на котором найден, и этап, на котором возник;
- класс — A, B, C;
- тип — из списка ниже (непрерывность, постоянство персонажа, геометрия, линия, мерцание, цвет, маска, текст, синхрон, звук, монтаж, библия, 12+, права);
- описание — что видно и как должно быть, со ссылкой на лист, эталон или пункт документа;
- доказательство — путь к кадру или раскладке;
- исполнитель;
- состояние — открыт / в работе / исправлен / проверен / принят как есть (кем);
- круг — номер круга правок.
Правила:
- Дефект закрывает тот, кто его завёл, либо контролёр качества — не автор исправления.
- «Принят как есть» для класса B — только шоураннер с записью причины; для класса A — только продюсер.
- Дефект, возникший на раннем этапе, но найденный поздно, разбирается: какой чек-лист его пропустил. Чек-лист дополняется.
- Повторяющийся тип дефекта (три раза за серию) — повод менять правило или рецепт, а не чинить шоты по одному.
Как агент проверяет видео
Пока не доказано обратное, считаем, что агент видит кадры, а не движение. Поэтому проверка идёт по раскладкам, которые строит технический директор скриптом:
- Лист шота: первый, средний, последний кадр и ключевые кадры.
- Полоса времени: 12 соседних кадров в ряд — для мест с движением.
- Разностный лист: разность соседних кадров в областях без движения.
- Лист сцены: по одному кадру из каждого шота сцены подряд — непрерывность света, цвета, состояний.
- Лист персонажа: все крупные планы персонажа в серии рядом с модельным листом.
- Лист ассета: все появления машины в серии с увеличением на зоны повреждений.
- Измерения: длительности, совпадение кадров событий со звуком, громкость, расшифровка реплик.
Чек-листы по этапам
Подробные чек-листы приёмки лежат в файлах этапов; здесь — что обязательно проверяется на каждом переходе.
Сценарий (КТ-1).
- Пятнадцать критериев сезона — по каждому «выполнен / не применим / нарушен, где».
- Запреты библии (раздел ниже).
- Рамка 12+ (раздел ниже).
- Ни одной реплики-пояснения; ни одного действия, которого нельзя показать.
- Состояния повреждений на входе и выходе согласованы с документом сезона.
- Нет сцен, требующих запрещённого производством: толпы, органики, нового лица без листа.
- Проверка текста на нейрослоп — по правилам, уже принятым в проекте для рассказов (отдельный проход «слоп»).
Раскадровка и аниматик (КТ-2). Чек-листы в файле 02; дополнительно — география боя и обязательные шоты из файла 07.
Модель (КТ-3). Чек-лист в файле 03.
Персонаж (КТ-3). Чек-лист в файле 05.
Голоса (КТ-4). Чек-лист в файле 08.
Анимация 3D.
- Длительность шота равна шот-листу.
- Правила веса из файла 03: стопа не едет, есть перенос веса, просадка, тормозной путь.
- Задержка ведомого равна заданной.
- Нет проникновения сеток.
- Камера — из набора постановок или согласованная новая; ось боя не нарушена.
- Состояния ассетов равны шот-листу.
- Кадры событий записаны.
Пакет рендера. Чек-лист в файле 04.
Анимация 2D.
- Слои только из принятой библиотеки персонажа.
- Синхрон губ совпадает с принятой репликой; рот не движется в паузах.
- Взгляд направлен туда, куда надо по монтажу (на экран, на собеседника по связи).
- Персонаж не «плавает» относительно кабины; тряска согласована с кадрами событий.
- Состояние персонажа равно шот-листу.
Ключевые кадры и стилизация (КТ-5). Проверки из файла 06.
Композ шота.
- Все слои на месте, порядок по шаблону.
- Нет ореолов и просветов по маскам (увеличение 400 %).
- Эффекты стоят на кадрах событий.
- Графика приборов читается, текст точен, кодовые цвета не сдвинуты.
- Цвет совпадает с настройкой сцены.
- Шот выдерживает уменьшение до экрана телефона.
- Шоты V1 и V2 выдерживают вертикальный кадр.
Серия перед мастером (КТ-6, КТ-7).
- Длительность действия 12:00.
- Непрерывность состояний по всей серии и на стыке с предыдущей серией.
- Непрерывность света и цвета внутри сцен.
- Постоянство каждого персонажа по листу персонажа.
- Нет повторённых шотов вне приёма «запись на экране».
- Звук: измерения в норме, синхрон событий, все реплики.
- Субтитры синхронны и точны.
- Журнал дефектов: нет открытых A и B.
- Проверка на нейрослоп — картинка и звук.
- Рамка 12+ и запреты библии — по готовой серии, а не по сценарию.
Выпуск (КТ-8). Чек-лист в файле 09 и чек-лист прав в файле 12.
Проверка на нейрослоп: картинка
Признак записывается как дефект, если виден на рабочей скорости или на листе.
- Плывущая форма: деталь меняет очертания между кадрами без причины.
- Кипение: фактура или линия дрожит при неподвижной камере.
- Лишнее и бессмысленное: заклёпки, трубки, антенны, панели, которых нет в модели; узлы, которые ни к чему не крепятся.
- Неверный счёт: пальцы руки или захвата, створки, гнёзда, опоры, кнопки.
- Мусорный текст: псевдобуквы на броне, экранах, документах, нашивках.
- Гладкий «пластик» и глянец: мягкие градиенты вместо ступеней тени, отражения, блики объектива, расфокус, свечение без источника, одинаковая «красивая» дымка в каждом шоте.
- Чужой цвет: холодный голубой у людей; больше одного красного пятна в кадре; чистый чёрный или чистый белый.
- Чистая техника: свежая краска, ровные одинаковые машины без следов ремонта.
- Усреднённое лицо: персонаж теряет опознавательные признаки, становится «красивым вообще»; меняется возраст.
- Симметрия не к месту: несимметричный признак отзеркален или пропал.
- Одинаковость: все кадры построены одинаково — объект по центру, закатный контровой свет, дымка; эффекты без связи с действием.
- Нарушенная механика: шарнир гнётся не по оси, деталь проходит сквозь деталь, тень не от того источника.
- Забытые последствия: повреждение исчезло, след на бетоне пропал, пыль не там, где шагали.
- Разный стиль соседних шотов одной сцены.
- Декоративная деталь вместо сюжетной: на заваренной кабине Рука должна быть крышка инструментального ящика с остатком маркировки, а не «какая-то заплата».
Проверка на нейрослоп: звук
Проверяет человек; агент помогает измерениями и расшифровкой.
- Голос: металлический призвук, «стеклянные» шипящие, одинаковая мелодика каждой фразы, ударение не на том слове, отсутствие дыхания и пауз, ровная громкость крика и шёпота, плавающий акцент или тембр между репликами.
- Игра: интонация объясняет чувство вместо действия; все реплики произнесены «значительно».
- Музыка: нет формы — фактура, которая никуда не идёт; случайные смены гармонии; «эпичность» под любой сценой; артефакты в высоких частотах.
- Шумы: один и тот же удар без вариаций подряд; звук не того материала; эффект громче события; постоянный гул без причины.
- Сведение: всё одинаково громко; тишины нет; реплика тонет на телефоне.
Проверка на нейрослоп: текст
Для сценария, субтитров, названий и описаний. В проекте уже действует отдельный проход «слоп» для рассказов; для сценариев применяются те же правила. Дополнительно для выпускных текстов: нет штампов рекламного описания, нет обещаний, которых нет в серии, нет пересказа темы словами («история о выборе и предназначении»).
Проверка рамки 12+
По готовой серии. Любое «да» — дефект класса A.
- Есть ли кровь, раны, тела, увечья в кадре? (Библия: смерть — пропавший голос и пустая кабина.)
- Есть ли затянутое страдание, крики боли, агония — в картинке или звуке?
- Есть ли сексуализация персонажей — одежда, ракурс, поза, реплика? (Героям 15–17 лет.)
- Есть ли грубая брань?
- Есть ли алкоголь, табак, наркотики как привлекательное поведение?
- Подаётся ли участие подростков в бою как весёлое и безнаказанное? (Критерий 6: катастрофа имеет цену.)
- Есть ли сцены, которые могут быть прочитаны как самоповреждение или призыв к опасным действиям?
- Есть ли вспышки и мерцание высокой частоты и контраста на большой площади кадра? (Чужие импульсы, вспышки выстрелов, аварийные лампы — проверить на безопасность для чувствительных зрителей; нужен инструмент или методика проверки, проверить перед стартом.)
- Может ли обложка или название ввести в заблуждение о содержании или возрасте?
Отдельно: ролики не помечаются как «для детей», но мультипликация с юными героями может быть отнесена площадкой к детскому содержанию или, наоборот, получить возрастное ограничение из-за боевых сцен. Правила площадки — проверить перед стартом; настройки аудитории проверять при каждой выгрузке.
Проверка библии
По сценарию и по готовой серии. Любое «да» — дефект класса A.
- Есть ли закадровый рассказчик, голос погибшего, реплика, объясняющая мир?
- Есть ли в кадре живое существо врага, органика, толпа, массовая сцена?
- Есть ли у оболочки лицо, глаза, жест, который читается как человеческий?
- Есть ли поворот «злодеи — мы», «враг такой же, как мы», пленный враг-питомец, раскрытие происхождения врага?
- Враг ведёт себя глупо ради удобства сюжета?
- Командование показано злодеями?
- Машина трансформируется, чинится сама, теряет повреждение без ремонта?
- Имена и названия звучат неестественно для английского зрителя; есть славянские или иные региональные имена без решения документа сезона?
- Есть ли заимствованный дизайн, имя, узнаваемый чужой приём? (Файл 12.)
- Серия не меняет положение дел необратимо? Поворот не проходит через ограничение машины?
Что считается готовым
Результат готов, когда: чек-лист этапа пройден; приёмщик дал вердикт «принято» файлом; в журнале нет открытых дефектов A (а для мастера — и B) по этому результату; версия записана в реестре (файл 11).
Открытые вопросы
- РП-14 ждёт ответа.
- Способность агентов оценивать видео и звук не проверена; раздел «Как агент проверяет видео» — рабочее допущение. Проверить в пилоте.
- Правила площадки о возрастных ограничениях и детском содержании — проверить перед стартом.
- Методика проверки безопасности вспышек не выбрана.
- Правила прохода «слоп» для текста записаны в материалах отбора рассказов, но не в `bible/`; для сценариев их нужно оформить отдельным документом — вне этого комплекта.
- Эталоны для попарных сравнений появятся только с модельными листами и эталонными кадрами; раздел 12 стилевого документа («Чего в картинке быть не должно», 16 пунктов) уже годится как чек-лист приёмки кадра и должен применяться вместе с разделом «нейрослоп: картинка» этого файла.
11. Файловая структура, именование, версии
Для кого: технический директор (ведёт и проверяет), все агенты (кладут файлы), шоураннер. Когда открывать: перед созданием любого файла или каталога; при сдаче новой версии; при поиске «какая версия принята»; при настройке резервных копий. Что НЕ покрывает: содержимое файлов (файлы этапов), имена объектов внутри Blender (файл 03), формат заданий и отчётов (файл 01).
Исходное положение
- В `robotech-critique.md` утверждено ядро структуры: `bible/`, `briefs/`, `concepts/`, `sheets/`, `models/`, `renders/`, `reviews/`, `episodes/`. Этот файл его расширяет, не переименовывая.
- В проекте уже есть `stories/`, `story-reviews/`, `screenplay/` (пуст), `production/` и материалы отбора рассказов в `reviews/`. Их не трогаем.
- На 2026-10-11 каталог проекта не под git. Правило «модель — это код» требует репозитория: завести его — первый шаг сезонной подготовки.
- Стилевой документ лежит вне проекта, в каталоге сайта: `/home/terminator/websites/robotech/content/style/` (`body.html`, `style.css`, `style.js`, `img/`). Это страница сайта, а не версионируемый оригинал в проекте; где должен жить оригинал — открытый вопрос.
Дерево каталогов
``` robotech/ ├── bible/ мир, критерии, гайдлайн продюсера ├── production/ этот комплект ├── screenplay/ 00-season.md, eNN-script.md ├── stories/ рассказы (история отбора; не менять) ├── decisions/ решения шоураннера и продюсера, пакеты вопросов ├── tasks/ задания и очередь ├── reports/ отчёты исполнителей ├── reviews/ замечания и вердикты приёмщиков ├── briefs/ брифы арт-директора ├── concepts/ варианты иллюстратора ├── sheets/ утверждённые модельные листы ├── models/ <ассет>/build.py и собранные .blend ├── renders/ вертушки и кадры на приёмку ├── assets/ │ ├── registry/ assets.yaml, states.yaml, setups.yaml │ ├── lib/ общие материалы, общий риг, свет локаций │ ├── chars/ <персонаж>/ слои, опорные точки │ ├── gfx/ приборы, документы, титры, знак │ ├── fx/ рисованные эффекты │ └── bg/ стилизованные фоны по постановкам ├── episodes/ │ └── eNN/ shotlist.csv, dialog.csv, storyboard/, animatic/, changes.md ├── shots/ │ └── eNN/sNN/shNNNN/ layout/ render/ chars/ style/ comp/ ├── audio/ │ ├── lib/ шумы, музыка, сигналы │ └── eNN/ dx/ sfx/ mx/ mix/ ├── edit/eNN/ сборка серии, цветовой сценарий ├── masters/eNN/ мастер и приложенные отчёты ├── release/eNN/ выгрузка, обложки, субтитры, тексты, вертикальные ролики ├── qc/ журналы дефектов, раскладки ├── rights/ документы о правах, журнал происхождения └── pipeline/ скрипты, версии инструментов ```
Пилотная сцена живёт как серия с номером `e00` во всех каталогах.
Что хранится где
В git (лёгкое, текстовое, определяющее результат):
- все документы, сценарии, шот-листы, списки реплик, реестры;
- задания, отчёты, замечания, решения;
- скрипты сборки моделей, ригов, анимации шотов, композа, сборки серий, проверок;
- рецепты вида, параметры композа и цвета, метаданные шотов;
- модельные листы и эталонные кадры (изображения небольшого размера — предположение: до нескольких мегабайт каждое).
Вне git, на рабочем диске по тому же дереву (тяжёлое, воспроизводимое или объёмное):
- собранные `.blend`, последовательности проходов, стилизованные последовательности, готовые шоты;
- исходные записи голосов, шумы, музыка, сведения;
- мастера и выгрузки.
Для тяжёлых каталогов в git лежит только манифест: список файлов с контрольными суммами и версиями. По манифесту видно, что должно быть на диске и не испорчено ли оно.
Невоспроизводимое — отдельный список особой защиты: записи голосов, утверждённые листы и слои персонажей, утверждённые ключевые кадры и библиотека фонов, музыка, договоры и лицензии, мастера. Всё остальное можно пересобрать скриптами из git.
Решение продюсера РП-15: хранилище и резервные копии.
- Варианты: (а) один рабочий диск плюс ежедневная копия на второй диск; (б) то же плюс удалённая копия невоспроизводимого в облаке; (в) всё, включая рендеры, в облачном хранилище.
- Рекомендация: (б). Рендеры пересобираются скриптами, а голос актёра или утверждённый лист заново не получить. Объём удалённой копии при этом небольшой. Нужны сведения о свободном месте: объём проходов одной серии оценивается в сотни гигабайт (предположение, уточняется пилотом).
Идентификаторы
Только латиница, нижний регистр, цифры, подчёркивание; пробелов и кириллицы в именах файлов и каталогов нет.
- Серия: `e01`…`e10`; пилот — `e00`.
- Сцена: `s01`…
- Шот: `sh0010`, шаг 10. Полный номер: `e03_s05_sh0120`.
- Ассет: `<класс>_<имя>`. Классы: `mch`, `enm`, `shp`, `loc`, `int`, `prp`, `chr`, `gfx`, `fx`, `bg`, `sfx`, `mx`.
- Состояние: `<ассет>:sN` для техники и локаций, `<ассет>:cN` для персонажей.
- Постановка камеры: `cab_A`, `hng_B`, `srf_D`; с привязкой к месту: `loc_rig.cradle.srf_B.01`.
- Реплика: `e01_d0420`.
- Задание: сквозной четырёхзначный номер.
- Дефект: `e03-D017`.
- Решение продюсера: `РП-NN` в документах, `rp-NN` в именах файлов.
Номер шота после лока аниматика не меняется никогда. Удалённый шот остаётся в шот-листе с пометкой «снят»; его номер не переиспользуется.
Шаблоны имён
``` Сценарий screenplay/e03-script.md Шот-лист episodes/e03/shotlist.csv Набросок episodes/e03/storyboard/e03_s05_sh0120_a.png (a, b, c — фазы) Аниматик episodes/e03/animatic/e03_animatic_v004.mp4 Сцена шота shots/e03/s05/sh0120/layout/e03_s05_sh0120_anim_v003.blend Проходы shots/e03/s05/sh0120/render/v003/<слой>/<проход>.####.exr Метаданные шота shots/e03/s05/sh0120/render/v003/shot.json Ключевой кадр shots/e03/s05/sh0120/style/v002/key/e03_s05_sh0120_key_1042.png Готовый шот shots/e03/s05/sh0120/comp/e03_s05_sh0120_comp_v002.mov Бриф briefs/mch_nate_dmg_s1.md Лист sheets/mch_nate_v002.png Модель models/mch_nate/build.py Вертушка renders/mch_nate/s1_turn_v001/ Слой персонажа assets/chars/chr_tess/layers/head_34L_v002.png Графика assets/gfx/gfx_heat_scale_v003.svg Фон постановки assets/bg/loc_rig.cradle.srf_B.01_s2_v001.png Реплика audio/e03/dx/e03_d0420_tess_t03.wav (t03 — дубль) Сведение audio/e03/mix/e03_mix_v002.wav Мастер masters/e03/e03_master_v001.mov Выгрузка release/e03/e03_yt_v001.mp4 Вертикальный ролик release/e03/e03_vert_01_v001.mp4 Субтитры release/e03/e03_en_v001.srt Обложка release/e03/e03_thumb_b_v001.png Задание tasks/0142-modeler-mch_nate_dmg_s1.md Отчёт reports/0142-r1.md Замечания reviews/0142-r1-artdirector.md Журнал дефектов qc/e03-defects.csv ```
Расширения файлов в шаблонах — рабочие; форматы проходов, готового шота и мастера уточняются на пилоте (файлы 04 и 09).
Версии
- Версия — в имени или каталоге: `_v001`, `_v002`… Три цифры.
- Ничего не перезаписывается. Новая сдача — новая версия. Файл с тем же именем и другим содержимым — нарушение; ловится контрольными суммами.
- Слов «final», «new», «fix», «последний» в именах нет. Какая версия принята, говорит не имя, а реестр.
- Реестр принятого. В каталоге каждого ассета и шота лежит `approved.yaml`: принятая версия, кто принял, когда, по какому файлу замечаний. Скрипты сборки берут только принятые версии.
- Зависимости записываются. Шот хранит в `shot.json` версии и состояния всех ассетов, рецепт вида, версию шот-листа. По мастеру можно восстановить, из чего он собран.
- Смена листа — смена всего ниже. Новая версия модельного листа делает модель «устаревшей», пока она не пересобрана и не принята; шоты с устаревшим ассетом помечаются скриптом.
- Метки контрольных точек. На каждой контрольной точке в git ставится метка: `e03-kt2` (лок аниматика), `e03-kt7` (мастер). Сезонные: `s1-ktc3` (пилот принят).
- Круги правок отражаются в номере отчёта и замечаний (`r1`, `r2`, `r3`), а не в номере версии файла: одна версия файла может быть сдана только один раз.
- Инструменты тоже имеют версию. `pipeline/versions.md` перечисляет версии Blender, инструментов командной строки, моделей и сервисов генерации, шрифтов. Обновление посреди сезона — решение шоураннера с проверкой на пилотной сцене, для инструментов генерации — после сравнения на эталонных кадрах.
Реестры
- `assets/registry/assets.yaml` — все ассеты: идентификатор, класс, принятая версия, лист, счётные признаки (пальцы, створки, гнёзда), уровень детализации.
- `assets/registry/states.yaml` — состояния ассетов и локаций; таблица «серия → состояние на входе и на выходе».
- `assets/registry/setups.yaml` — постановки камеры по локациям: положение, объектив, фон из библиотеки.
- `episodes/eNN/changes.md` — изменения после локов: что, кто разрешил, что пришлось переделать.
Реестры правит технический директор по принятым заданиям; остальные читают.
Чистота и уборка
- Временные файлы — только в `tmp/` внутри каталога шота; `tmp/` не входит в манифесты.
- Отклонённые версии проходов можно удалять после приёмки мастера серии; последняя отклонённая версия хранится до конца сезона (предположение — зависит от места на диске).
- Ключевые кадры, рецепты, журнал генерации, записи голосов, принятые слои не удаляются.
- Раз в серию технический директор запускает проверку: имена по шаблонам, манифесты сходятся, нет файлов вне дерева, нет принятых версий без записи.
Открытые вопросы
- Git не заведён; не решено, где хранится удалённая копия репозитория.
- РП-15 ждёт ответа; объём диска под сезон не оценён до пилота.
- Стилевой документ существует только как страница сайта. Предложение: оригинал (или его зафиксированная копия с версией) хранится в проекте, сайт — публикация; иначе правило «утверждённое заморожено» к нему неприменимо.
- Каталоги `tasks/`, `reports/`, `decisions/`, `assets/`, `shots/`, `audio/`, `edit/`, `masters/`, `release/`, `qc/`, `rights/`, `pipeline/` — предложение комплекта сверх утверждённого ядра; подтвердить.
- Форматы тяжёлых файлов — после пилота.
- В существующем `reviews/` уже лежат материалы отбора рассказов с другими именами; предложение — не переименовывать, новые замечания класть по шаблону.
12. Оригинальность и права
Для кого: продюсер (отвечает за права и подписывает всё), шоураннер, арт-директор, иллюстратор, моделер, звукорежиссёр, выпускающий. Когда открывать: при брифе на любой дизайн и имя; перед приёмкой главного ассета; при выборе голоса, музыки, шрифта, сервиса генерации; перед выпуском серии. Что НЕ покрывает: юридическое заключение. Этот файл — порядок работы и список вопросов; оценка рисков по существу — дело юриста (РП-16). Утверждения о праве и о правилах площадки ниже помечены «проверить» и не являются фактами, на которые можно опираться без проверки.
Основание: критерий 12 («никаких заимствованных дизайнов, имён и узнаваемых чужих приёмов»), запись в `robotech-critique.md` о давних спорах вокруг прав на Robotech и Macross и о судебной истории дизайнов BattleTech.
Что запрещено
- Чужие дизайны. Машины, корабли, оболочки, костюмы, приборы, знаки — ничего перерисованного, «слегка изменённого» или собранного из узнаваемых частей чужих произведений. Особая зона: трансформирующийся истребитель и его силуэт (в сериале трансформации нет вообще).
- Чужие имена и термины. Названия произведений-ориентиров и их собственные слова не используются нигде: ни в сериале, ни в названии, описании, метках, обложках, ни в именах ассетов. Запретный список ведёт арт-директор; его основа — названия Robotech, Macross, BattleTech, «Звёздный десант» и собственные термины этих миров для техники, рас, организаций и веществ.
- Узнаваемые чужие приёмы. Песня как оружие; пародийные агитационные ролики-вставки; политика «домов» и настольная бухгалтерия боя; узнаваемые фразы и композиции кадров. Жанровое общее (шагающая машина, перегрев, высадка с орбиты, корабль-дом) — допустимо, конкретное воплощение — своё.
- Чужие имена в заданиях на генерацию. Ни «в стиле такого-то произведения», ни «как у такого-то художника или студии». Стиль задаётся собственными эталонными кадрами и описанием формы.
- Чужие изображения как опорные. В генерацию и в брифы не подаются кадры, арты и модели из чужих произведений. Ориентиры обсуждаются словами.
- Голоса и лица реальных людей без письменного согласия; имитация известных актёров.
- Рабочее название каталога проекта («robotech») — не название сериала. У сериала должно быть собственное имя до первой публикации; слово из каталога не появляется ни в одном публичном материале.
Проверка похожести дизайна
Проходит каждый главный ассет (машины звена, грузовая машина, оболочка, буксир, тележка, носитель, пять персонажей, знак сериала, костюм) до приёмки модельного листа. Результат — файл `rights/similarity-<ассет>.md`.
- Проверка силуэтом вслепую. Чёрный силуэт и вид три четверти даются трём проверяющим на моделях разных разработчиков (можно критикам текста, если модель видит изображения) с вопросом: «Что это напоминает? Назови конкретные произведения и конкретные машины или персонажей». Название проекта и ориентиры им не сообщаются.
- Правило двух. Если двое независимо назвали одно и то же произведение или конкретный дизайн — ассет возвращается на переработку с указанием, какие признаки дали сходство.
- Разбор признаков. Арт-директор письменно перечисляет три-пять признаков, из которых складывается силуэт ассета, и подтверждает, что ни один не взят из чужого дизайна как есть.
- Поиск по изображению. Человек (продюсер или помощник) проверяет листы главных ассетов поиском по картинке. Агент этого шага не заменяет.
- Повтор после моделирования. Вертушка модели проходит шаги 1–2 ещё раз: сходство может появиться в объёме.
- Сомнение трактуется в пользу переделки. Переделать лист дёшево; переделать модель, риг и готовые серии — нет.
Для персонажей дополнительно: нет сходства с конкретными персонажами чужих произведений и с реальными людьми.
Проверка имён
Для каждого имени собственного (сериал, корабль, машины, герои, организации, планеты):
- Естественность для английского зрителя (требование библии).
- Поиск совпадений с именами в известных произведениях жанра и в играх — агент с доступом к сети, затем человек.
- Для названия сериала и знака — проверка по базам товарных знаков в странах основной аудитории; это делает человек или юрист (РП-16).
- Запись в `rights/names.md`: имя, где используется, что проверено, кем, когда.
Рабочие имена из рассказа (Nate, Wes, Tess, Kit, Reed; машина Rook; корабль Pike) — обычные слова и имена, но в сочетании с жанром их нужно проверить так же, как остальные.
Реестр прав
Файл `rights/registry.csv`. Всё, что сделано не агентами проекта с нуля или получено от человека или сервиса, имеет строку.
Поля: что; тип (голос, музыка, шум, шрифт, инструмент генерации, работа человека, библиотека); источник; вид права (договор, лицензия, условия сервиса); путь к документу; ограничения (срок, территория, монетизация, реклама, производные работы, указание автора); кто проверил; дата.
Правило: нет строки в реестре — нет в серии.
Голоса
- Живой актёр: письменный договор с передачей прав на использование записи в сериале, в роликах и рекламе сериала, на всех площадках, без ограничения срока; отдельный пункт о том, что запись не используется для обучения или создания синтетического голоса без отдельного согласия — либо, наоборот, явное согласие на это, если так решено.
- Синтетический голос: условия сервиса разрешают коммерческую публикацию; у сервиса есть согласие владельца исходного голоса; условия сохранены на дату использования (сохранённая копия страницы в `rights/`).
- Подростков озвучивают совершеннолетние.
- В титрах — имена актёров либо указание на синтетические голоса (см. раздел о пометке ИИ).
Музыка и шумы
- Заказная музыка: договор с полной передачей прав или исключительной лицензией; исходные слои сданы; автор подтверждает, что не использовал чужие фрагменты.
- Библиотечная музыка и шумы: лицензия покрывает сетевое видео с монетизацией; сохранён документ о покупке; проверено, не зарегистрирован ли трек в системе распознавания площадки третьими лицами (проверить перед стартом, как это узнаётся).
- Сгенерированная музыка и шумы: условия сервиса разрешают коммерческое использование; запись о генерации сохранена.
- Знак-мелодию заставки человек прослушивает на сходство с известными темами.
Шрифты и графика
- Только шрифты, лицензия которых разрешает использование в видео, на обложках и в знаке. Предпочтительны шрифты со свободной лицензией; текст лицензии хранится в `rights/fonts/`.
- Шрифт приборов, шрифт документов и шрифт титров — закрытый набор (шрифт приборов описан в стилевом документе свойствами; гарнитуры выбирает арт-директор), версии файлов зафиксированы.
- Знак сериала — нарисованный, не набранный шрифтом по умолчанию.
- Значки, пиктограммы, текстуры — свои либо с лицензией в реестре.
Инструменты и результаты генерации
- Для каждого сервиса и модели, чей результат попадает в серию (текст, изображение, звук), в реестре записаны условия использования: разрешена ли коммерческая публикация, есть ли ограничения. Проверить перед стартом для всех инструментов проекта, включая те, на которых работают агенты.
- Журнал генерации (файл 06) и журнал происхождения `rights/provenance/` хранят, как получен каждый принятый ассет: задание, опорные изображения, инструмент, кто принял. Это свидетельство, что чужие материалы не подавались.
- Правовая охрана результатов, созданных ИИ, в разных странах решается по-разному, и там, где охрана требует человеческого авторства, часть материалов сериала может оказаться незащищённой от копирования (проверить с юристом). Практический вывод: фиксировать вклад человека — решения продюсера, утверждения, правки — в `decisions/`.
Пометка ИИ-содержания
- У площадки есть правила раскрытия изменённого и синтетического содержания; по известным на момент написания сведениям, они нацелены на реалистичное содержание, которое можно принять за настоящее, а явно нереалистичная анимация под обязательную отметку не подпадает. Проверить перед стартом и перед каждой выгрузкой: правила меняются.
- Независимо от обязательности — честное указание в описании и в закрывающих титрах: что сделано средствами ИИ и что сделано людьми.
Решение продюсера РП-17: как сообщаем об ИИ.
- Варианты: (а) только то, что требует площадка; (б) строка в описании и в титрах: «Created with AI tools; written, directed and produced by …»; (в) подробная страница о том, как сделан сериал, и ссылка на неё.
- Рекомендация: (б) с первого выпуска, (в) — когда будет готова пилотная сцена. Скрытое использование ИИ аудитория наказывает сильнее, чем открытое; для синтетических голосов (если выбраны в РП-10) указание обязательно в любом случае.
Решение продюсера РП-16: юридическая проверка.
- Варианты: (а) без юриста, только проверки этого файла; (б) разовая консультация до первого выпуска: название и знак, договоры с актёрами и композитором, условия сервисов генерации, статус результатов ИИ; (в) сопровождение на весь сезон.
- Рекомендация: (б). Самые дорогие ошибки — название и главные дизайны — совершаются один раз и до выпуска; разовая проверка обходится несравнимо дешевле переделки.
Чек-лист прав серии (перед КТ-8)
- Все голоса серии есть в реестре с действующими документами.
- Вся музыка и все шумы серии — в реестре; лист музыки приложен.
- Все шрифты в кадре, титрах, обложке, субтитрах-вшивках — из закрытого набора.
- Новые ассеты серии прошли проверку похожести; новые имена — проверку имён.
- В названии, описании, метках, обложке нет чужих названий и терминов.
- Журнал генерации заполнен для всех сгенерированных изображений и звуков серии.
- Указание об ИИ есть в описании и титрах; отметка площадки выставлена по действующим правилам.
- Настройка аудитории — «не для детей».
- В серии нет изображений и голосов реальных людей.
Если пришла претензия
- Выпуск следующих серий не останавливается автоматически; серия с претензией скрывается по решению продюсера.
- Шоураннер собирает из журналов происхождение спорного ассета за один рабочий день: бриф, лист, проверку похожести, журнал генерации.
- Решение — оспаривать или переделывать — принимает продюсер, при необходимости с юристом.
- Благодаря раздельным ассетам и сборке скриптами замена ассета — пересборка затронутых шотов, список которых даёт реестр зависимостей (файл 11).
Открытые вопросы
- РП-16 и РП-17 ждут ответа.
- Собственного названия сериала нет; без него нельзя начать проверку товарных знаков и рисовать знак.
- Условия использования всех инструментов (агентские модели, будущие сервисы изображений, голоса, музыки) не собраны.
- В стилевом документе есть разделы «Что сознательно не берём» и «Чего в картинке быть не должно» — они описывают запреты свойствами, без названий. Отдельного закрытого списка запретных имён и терминов для проверки текстов и меток в нём нет; его должен составить арт-директор вместе с шоураннером.
- Шрифт приборов описан в стилевом документе свойствами (узкий моноширинный гротеск, прописные); конкретная гарнитура с подходящей лицензией не выбрана.
- Правила площадки об отметке синтетического содержания, о монетизации ИИ-содержания и о детской аудитории — проверить перед стартом.
- Видят ли модели критиков изображения (нужно для проверки силуэтом вслепую) — не проверено.
13. План и риски
Для кого: продюсер и шоураннер; технический директор (замеры); все роли — в части пилотной сцены. Когда открывать: при планировании сезона; при подготовке и приёмке пилотной сцены; при пересчёте трудоёмкости; когда что-то не получается и нужен запасной путь; когда нужен полный список решений продюсера. Что НЕ покрывает: календарные даты и деньги — их нет, пока не отвечены решения продюсера и не сделан замер на пилоте; содержание серий (документ сезона).
Все числа этого файла — предположения. Единственный способ превратить их в план — пилотная сцена.
Порядок работ
Фаза 0. Подготовка.
- Завести git, дерево каталогов, реестры (файл 11).
- Получить ответы на решения продюсера, блокирующие пилот: РП-02, РП-08, РП-10 (хотя бы для черновых голосов), РП-18, РП-19.
- Проверить инструменты: всё, что в комплекте помечено «проверить перед стартом» и нужно для пилота.
- Закрыть три развилки стилевого документа (силуэт машин, свет по актам, лица и появление Уэса) и получить на его основе модельные листы пилотного набора и три эталонных кадра.
Фаза 1. Проверки по частям (каждая — отдельное задание с приёмкой).
- П-1. Иллюстратор: один персонаж на трёх листах подряд и один раз слоями.
- П-2. Моделер: одна машина скриптом, с двумя состояниями повреждения, вертушка.
- П-3. Походка: шесть шагов, остановка с тормозным путём, разворот.
- П-4. Шейдинг и линия: вертушка и походка в toon с тремя кандидатами линии; проверка устойчивости.
- П-5. Проходы: полный пакет одного шота; сборка на композе по шаблону.
- П-6. Стилизация: 10–20 кадров, 2–3 варианта силы; распространение на одном шоте с движением; один ночной кадр по листу третьего акта — проверка читаемости на телефоне.
- П-7. Перекладка: персонаж из слоёв в кабине, моргание, одна реплика с синхроном губ.
- П-8. Звук: одна реплика во всех каналах обработки; удар стопы; два импульса.
- П-9. Зрение агентов: может ли приёмщик найти заранее заложенные дефекты на раскладках кадров.
Фаза 2. Пилотная сцена (ниже). Контрольная точка КТ-С3.
Фаза 3. Сезонная подготовка.
- Базовый набор ассетов по документу сезона.
- Сценарии всех десяти серий до лока (хронология повреждений не допускает сюрпризов).
- Раскадровки и аниматики серий 1–5.
Фаза 4. Серия 1 целиком, одна. Вторая калибровка: полный хронометраж, полный набор локаций, замер трудоёмкости на 12 минутах.
Фаза 5. Серии 2–5 с перекрытием этапов: пока серия N в рендере, серия N+1 в анимации, N+2 в раскадровке. Контрольная точка КТ-С4 — готовы серии 1–5 — открывает публикацию.
Фаза 6. Серии 6–10 во время выхода первых пяти.
Серии производятся в сюжетном порядке: состояния повреждений накапливаются, и каждая следующая серия наследует библиотеки фонов, слоёв и звуков предыдущей. Заранее можно делать только ассеты (например, ангар для финала).
Пилотная сцена
Что это
Сцена на 60–90 секунд, которая проходит все этапы конвейера в миниатюре, с полным звуком, мастером и закрытой выгрузкой на площадку. Требование из `robotech-critique.md`: диалог в кабине и короткий бой с шагом, залпом и перегревом.
Решение продюсера РП-18: какая сцена и что с ней будет.
- Варианты:
- (а) «Перебег» — конец первой главы рассказа: Нейт выходит за край укрытия, перегревается, Рук закрывает его, второй импульс, голос Уэса пропадает;
- (б) «Сцепка» — проба хода ведущего и ведомого с задержкой в две секунды из второй главы, без боя;
- (в) нейтральная сцена вне сюжета сезона, чтобы не раскрывать главное событие.
- Рекомендация: (а), как закрытый тест, без публикации до решения о судьбе сцены. В ней есть всё, что нужно проверить, включая самое трудное для тона сериала — смерть, показанную пропавшим голосом. Если пилот принят и документ сезона сцену не изменил, она входит в первую серию; обещать это заранее нельзя.
Содержание (вариант а)
Около 80 секунд, 18–22 шота (предположение). Номера условные, серия `e00`.
- Кабина Нейта, радио. Короткий обмен с Уэсом о заявке; под зажимом карты белеет лист. Постановки `cab_A`, `cab_C`. Около 12 секунд.
- Чужая оболочка у шпилек. Захват тянет шпильку, отпускает. `srf_D`, `cab_F`. Около 8 секунд.
- Команда Тесс по радио; выстрел Нейта; попадание Кита (Кит за кадром): у оболочки отламывается угол плечевой брони. Смена состояния `enm_shell_a:s0 → s1` в кадре. Около 12 секунд.
- Нейт идёт вперёд. Шкала нагрева в янтарной зоне; зуммер перекрывает фразу Тесс; большой палец отключает звук. `cab_D`, `cab_C`. Около 10 секунд.
- «Стой!» Тормоз. Ещё два шага. Один шот `srf_B`, без склейки. Створки радиатора раскрываются — `srf_D`. Около 10 секунд.
- Первый импульс по краю кожуха. Рук идёт поперёк прострела и бьёт плечом в корпус Нейта. Около 8 секунд.
- Второй импульс. На схеме заднего обзора зелёный прямоугольник закрывает красную область радиатора. Щелчок связи. Полоса голоса Уэса выпрямляется, значок канала зелёный. Около 10 секунд.
- «Рук?» Тишина. Финальный кадр. Около 6 секунд.
Минимальный набор ассетов: `mch_nate:s0`, `mch_rook:s0` и `s1`, `enm_shell_a:s0` и `s1`, зона люльки локации `loc_rig`, `prp_cover`, кабина Нейта, персонаж `chr_nate`, графика (шкала нагрева, полоса голоса, схема заднего обзора), голоса четырёх человек (трое — только по радио), шумы (шаг, пушка, импульс, зуммер, щелчок), один музыкальный знак или ничего.
Что проверяется и критерии
Для каждой проверки — критерий «идём дальше»; невыполнение ведёт к запасному решению из раздела рисков либо к переделке.
- Вес и инерция. Шот 5 смотрят три человека или продюсер трижды, без звука: машина воспринимается как тяжёлая; тормозной путь понятен без пояснений. Стопа не едет (проверка скриптом).
- Устойчивость линии. В шотах с движением нет отрезков, вспыхивающих на один-два кадра, заметных на рабочей скорости.
- Постоянство персонажа. Нейт во всех шотах совпадает с листом по опознавательным признакам; слепой приёмщик не находит расхождений класса A и B.
- Синхрон губ. Реплики в `cab_A` не вызывают ощущения «не попадает»; оценка продюсера.
- Стилизация. Выбран уровень (РП-09); в шотах уровня 1–2 нет мерцания класса A и B; геометрия машин совпадает с 3D.
- Смена состояния повреждения в кадре выглядит как событие, и новое состояние сохраняется во всех следующих шотах.
- Счёт импульсов. Зритель, не знающий сюжета, после просмотра отвечает, сколько было выстрелов врага.
- Пропавший голос. Зритель, не знающий сюжета, понимает, что пилот второй машины погиб, — без крови, тела и слов об этом.
- Читаемость приборов на экране телефона: шкала нагрева и полоса голоса понятны.
- Звук. Реплики разборчивы на телефоне; радио отличимо от кабины; шаг ощущается тяжёлым на маленьком динамике; громкость в норме по измерению.
- Вертикальный фрагмент. Из сцены получен ролик на 30–40 секунд, который читается.
- Площадка. После закрытой выгрузки линия, тёмные места и громкость не испорчены обработкой.
- Слепая приёмка работает. Приёмщики-агенты находят не меньше двух третей дефектов, которые потом находит человек (предположение о пороге).
- Воспроизводимость. Сцена пересобирается скриптами из git с чистого каталога и совпадает с принятой.
- Оригинальность. Машины и оболочка прошли проверку похожести (файл 12).
- Замер. Записаны затраты по этапам: вызовы моделей и сервисов, время рендера, число кругов правок, время продюсера.
Решение по итогам (КТ-С3)
- Идём дальше: выполнены критерии 1–3, 6–10, 14, 15; остальные — выполнены или закрыты запасным решением. Трудоёмкость серии по замеру укладывается в потолок РП-19.
- Идём дальше с изменением формата: не выполнен один из критериев 4, 5, 11–13 — включается соответствующее запасное решение, оно записывается в файлы комплекта новой версией.
- Переделываем: не выполнен хотя бы один из критериев 1–3, 6–8. Это основа сериала (вес, стабильность, тон); запускать производство без неё нельзя. Переделка — не больше двух раз, затем пересмотр формата продюсером.
Трудоёмкость одной серии в единицах работы
Предположения для планирования; после пилота и после первой серии заменить замерами.
Объём.
- 720 секунд действия, 17 280 кадров при 24 кадрах в секунду.
- Около 160 шотов при средней длине 4,5 секунды.
- По типам (ориентир): КАБ — 60; 3D — 50; ГРФ — 25; СМЕШ и 2D — 25.
- По сложности: A — до 24; B — около 80; C — от 56.
Раскадровка. Около 250 набросков; 2–3 круга критики.
Рендер.
- Шоты кабины с неподвижной камерой: фон кабины — один пакет на постановку и состояние света, не последовательность. Около 60 шотов превращаются в 10–15 пакетов неподвижных кадров.
- Последовательности: около 65 шотов, порядка 7 000 кадров, каждый — 2–4 слоя сцены по 10–12 проходов.
Стилизация.
- Новых фонов в библиотеку: 5–10 на серию после первой (в первой — 20–30).
- Шотов с распространением по движению: до 20; ключевых кадров — около 100.
Персонажи.
- Реплик: 120–160.
- Новых рисунков в библиотеки слоёв: 10–20 на серию после первой.
- Шотов-деталей рук: 10–15.
- Шотов с синхроном губ: 30–40, из них крупных — до 5.
Графика. Новых состояний приборов и документов: 15–30.
Ассеты. После базового набора: 1–3 новых состояния повреждений, 0–2 новых предмета реквизита, 0–1 новая зона локации.
Звук. 120–160 реплик по три дубля; около 300 событий шумов; 3–5 музыкальных фрагментов; одно сведение с двумя-тремя кругами замечаний на слух.
Приёмка. Около 160 листов шотов; в среднем полтора круга на результат; пять контрольных точек с участием продюсера (РП-01); время продюсера — предположение: 3–5 часов на серию, включая два просмотра.
Базовый набор сезона (один раз). Пять моделей машин (четыре на общем каркасе плюс грузовая), три модели врага, носитель, локация буровой из шести зон, кабина с четырьмя наборами обстановки, ангар, реквизит; пять комплектов листов персонажей; набор приборов; библиотека эффектов; библиотека шумов; музыкальный материал; заставки и титры.
Первая серия по всем строкам тяжелее следующих в полтора-два раза (предположение): она наполняет библиотеки.
Решение продюсера РП-19: потолок расходов.
- Варианты: (а) задать потолок на пилот и на серию до начала работ; (б) задать только на пилот, а на серию — по замеру пилота; (в) без потолка, отчёт по факту.
- Рекомендация: (б). До пилота любая цифра на серию — догадка. В потолок входят: вызовы агентских моделей, сервисы генерации изображений и звука, актёры, композитор, шрифты и библиотеки, хранилище, разовая юридическая консультация.
Решение продюсера РП-20: график выпуска.
- Варианты: (а) выпуск раз в неделю, старт при пяти готовых сериях; (б) старт при четырёх готовых; (в) старт при всех десяти готовых.
- Рекомендация: (а) с дополнительным условием: серии 6–7 прошли лок аниматика. Тогда запас — пять недель на пять оставшихся серий, и пауза посреди сезона маловероятна. Вариант (в) безопаснее всех, но откладывает обратную связь от зрителей на весь срок производства. День недели, время и порядок выхода вертикальных роликов — в этом же решении.
Решение продюсера РП-21: название сериала.
- Варианты: (а) выбрать до пилота; (б) до изготовления знака и заставки, то есть до первой серии; (в) перед выпуском.
- Рекомендация: (б). Без названия нельзя проверить товарный знак, нарисовать знак и собрать заставку; после сборки серий замена названия — пересборка всех мастеров.
Главные риски и запасные решения
Р-01. Иллюстратор не держит персонажа между листами.
- Признак: проверка П-1 не пройдена.
- Запасное: сократить ракурсы до трёх на персонажа; больше радио, приборов и рук; фиксированная библиотека из малого числа рисунков; в пределе — силуэтные и затылочные планы, лицо только в ключевых шотах. Крайний вариант — другой исполнитель роли (решение продюсера).
Р-02. Иллюстратор не отдаёт слои.
- Признак: П-1, вторая часть.
- Запасное: рисунок целиком на каждую позу, анимация — смена рисунков и моргание по маске; синхрон губ — три формы рта вставками.
Р-03. Походка не даёт ощущения веса.
- Признак: П-3, критерий 1 пилота.
- Запасное: меньше общих планов ходьбы; вес — через детали (стопа, плита, пыль), тряску кабины и звук; машины чаще стоят и доворачиваются. Сюжет рассказа это допускает: бой позиционный, у укрытий.
Р-04. Линия мерцает.
- Признак: П-4.
- Запасное: линия по проходам на композе как единственный способ; упрощение моделей на уровне B; отказ от слоя деталей на средних планах.
Р-05. Стилизация мерцает или ломает геометрию.
- Признак: П-6, критерий 5 пилота.
- Запасное: уровень 0–1 для всего сезона — заложен в комплекте как базовый вид, а не как потеря.
Р-06. Синхрон губ выглядит плохо.
- Признак: П-7, критерий 4 пилота.
- Запасное: три формы рта на всех планах; постановки `cab_B` и радио без лица; микрофон гарнитуры перед ртом (РП-07, вариант в); крупные планы только молчащие.
Р-07. Человек рядом с машиной (СМЕШ) выглядит наклейкой.
- Признак: первые шоты ангара.
- Запасное: разнести в монтаже — человек на нейтральном фоне детали, машина отдельно; общие планы ангара без людей или с неподвижными фигурами.
Р-08. Голоса: синтез звучит неживо или нет бюджета на актёров.
- Признак: П-8, приёмка на слух.
- Запасное: живые актёры только на главных; сильнее опора на радио-обработку, которая маскирует часть артефактов, но не интонацию; сокращение реплик в пользу действия (критерий 9 это и так требует).
Р-09. Автор и приёмщик на одной модели пропускают одни и те же ошибки.
- Признак: критерий 13 пилота; дефекты, найденные человеком после приёмки.
- Запасное: контролёр качества на модели другого разработчика; правило «одна модель» (файл 01); больше личного просмотра продюсера (РП-14, вариант а).
Р-10. Агенты не могут оценивать движение и звук.
- Признак: П-9.
- Запасное: раскладки и измерения как единственный машинный контроль; обязательный человеческий просмотр шотов класса A; при необходимости — помощник продюсера.
Р-11. Продюсер — узкое место.
- Признак: очередь на контрольных точках больше недели.
- Запасное: пакетные вопросы; делегирование КТ-1, КТ-5, КТ-6 агентам (РП-01, вариант б); приёмка по раскладкам вместо просмотра для КТ-3.
Р-12. Документ сезона меняется после изготовления ассетов.
- Признак: правка сюжета после фазы 3.
- Запасное: модульность и реестр состояний позволяют добавить состояние без переделки модели; правило «сценарии всех серий до лока — раньше массового производства».
Р-13. Нарушена непрерывность повреждений.
- Признак: дефекты типа «непрерывность».
- Запасное: автоматическая сверка шот-листа с реестром состояний перед рендером (файл 03); лист ассета в контроле качества.
Р-14. Рендер и хранилище не тянут объём.
- Признак: замер пилота.
- Запасное: неподвижные фоны вместо последовательностей; разрешение 1080 строк; уровень B чаще; уборка отклонённых версий.
Р-15. Инструмент или модель меняется либо исчезает посреди сезона.
- Признак: изменение вывода при тех же параметрах.
- Запасное: фиксация версий; локальные модели для стилизации (РП-08); библиотеки принятых фонов и слоёв как защита — принятое уже не зависит от инструмента.
Р-16. Претензия по сходству или правам.
- Признак: жалоба на площадке, отказ в монетизации.
- Запасное: порядок из файла 12; замена ассета пересборкой по реестру зависимостей.
Р-17. Площадка относит сериал к детскому содержанию или ограничивает по возрасту.
- Признак: отключённые комментарии, ограничение показа.
- Запасное: проверка настроек при каждой выгрузке; обжалование; соблюдение рамки 12+ с запасом.
Р-18. Хронометраж не сходится: 12:00 слишком тесно или пусто.
- Признак: первый аниматик.
- Запасное: править сценарий, а не ускорять машины; правила веса и минимальных длительностей не нарушаются ради хронометража.
Р-19. Экранный текст и документы перегружают зрителя.
- Признак: критерий 9 пилота; первый аниматик.
- Запасное: меньше форм, больше одного крупного слова и жеста (рука заменяет тройку четвёркой); дублирование репликой — только если это действие, а не пояснение.
Р-21. Ночные сцены третьего акта не читаются на телефоне.
- Признак: ночной кадр в проверке П-6; тестовая выгрузка.
- Запасное: поднять ночь до предрассветных сумерек (вариант из стилевого документа); усилить силуэт светлым небом у горизонта; больше действия на приборах и лицах.
Р-20. Бюджет не сходится по замеру пилота.
- Признак: трудоёмкость серии выше потолка.
- Запасное, по порядку: уровень дорисовки 0–1; меньше шотов класса A; больше шотов ГРФ и повторных постановок; сокращение сезона — только решением продюсера, так как формат «10 серий по 12 минут» утверждён.
Сводка решений продюсера
Полный список по комплекту. Блокирующие пилот помечены.
- РП-01 — какие контрольные точки продюсер утверждает лично (файл 00).
- РП-02 — исполнители ролей: сценарист, семь предложенных ролей, вариант Grok (файл 01). Блокирует пилот.
- РП-03 — длина открывающей заставки (файл 02).
- РП-04 — способ изготовления вертикальных роликов (файл 02).
- РП-05 — насколько уникальны четыре машины звена (файл 03). Блокирует модели.
- РП-06 — рабочее и выпускное разрешение (файл 04).
- РП-07 — гарнитуры или шлемы (файл 05). Блокирует листы персонажей.
- РП-08 — где работает генерация: локально или в облаке (файл 06). Блокирует пилот.
- РП-09 — уровень стилизации техники по умолчанию (файл 06); решается по пилоту.
- РП-10 — голоса: актёры, синтез или гибрид (файл 08). Блокирует пилот в части окончательного звука.
- РП-11 — музыка: композитор, библиотека или генерация (файл 08).
- РП-12 — источник шумов (файл 08).
- РП-13 — языки субтитров и дубляж (файл 09).
- РП-14 — объём личного просмотра серий (файл 10).
- РП-15 — хранилище и резервные копии (файл 11).
- РП-16 — юридическая проверка (файл 12).
- РП-17 — как сообщаем об использовании ИИ (файл 12).
- РП-18 — какая сцена идёт в пилот и что с ней будет (этот файл). Блокирует пилот.
- РП-19 — потолок расходов (этот файл). Блокирует пилот.
- РП-20 — график выпуска и порог старта (этот файл).
- РП-21 — название сериала (этот файл).
Сверх комплекта остаются открытые решения из `robotech-critique.md`: утверждение критериев 13–15, ориентир по картинке, подтверждение облика врага и отказа от трансформации. Комплект исходит из того, что они будут подтверждены в записанном виде.
И три развилки стилевого документа, которые тоже решает продюсер: силуэт машин звена (связан с РП-05); свет по актам — оставлять ли ночь в кульминации; типажи героев и появляется ли Уэс в кадре лицом (связан с РП-07 и составом листов).
Открытые вопросы
- Ни одно число этого файла не проверено.
- Документа сезона нет: состав базового набора, выбор пилотной сцены и порядок локаций могут измениться.
- Стилевой документ есть, но не утверждён и содержит три развилки; эталонных кадров и модельных листов ещё нет — без них пилот не начать.
- Оборудование рабочей машины (видеокарта, диск) не описано; от него зависят РП-06, РП-08, РП-15.
- Нужен ли помощник-человек для просмотра и слуховой приёмки — зависит от результата проверки П-9 и от РП-14.
- Календарный план появится после ответа на РП-19 и РП-20 и замера пилота.